턴제 RPG가 인기를 끌고 있습니다. 주위를 둘러보면 이전에 한 번도 시도해 본 적이 없는 플레이어도 유혹하는 것들이 많이 있다는 것을 알게 될 것입니다. 그러나 전략 영역을 거의 침범하는 전술 RPG는 다른 짐승입니다. 퀵파이어 게임‘ Prelude Dark Pain은 정말 특별하게 느껴집니다. Steam의 얼리 액세스 출시를 앞두고 저는 Statera의 세계에서 한동안 시간을 보냈는데, 지금은 이 글을 쓰는 시점에 Act 1이 우리가 가진 전부라는 사실이 거의 슬프습니다.
최근 프로듀서이자 수석 스토리 작가인 Nacho Requena와의 인터뷰는 유익했지만, 모든 것이 좋아지면 모든 약속이 실현될지 궁금해하지 않을 수 없습니다. 지금까지 Prelude Dark Pain이 자신감과 스타일을 갖고 얼리 액세스 기간에 들어섰기 때문에 Quickfire의 조준 능력은 훌륭하다고 말하고 싶습니다. 그러나 물론 몇 가지 성장통을 예상하십시오.
과거 플레이 테스트 및 프리뷰 빌드와 마찬가지로 가장 먼저 인상적인 점은 깨끗하지만 친숙한 Darkest Dungeon 및 Mike Mignola에서 영감을 받은 아트입니다. 일반 플레이 중에 튀어나오지만, 컷신은 아름다운 배경, 잘 정의되고 기억에 남는 캐릭터 디자인(일관되게 해독하기 특히 어려운 것), 그리고 모든 주요 스토리 비트를 움직이는 유명 만화책처럼 느끼게 만드는 컷씬으로 눈에 띕니다. 나는 Quickfire의 가장 큰 팀이 예술에 전념하는 팀이라고 들었는데, 그게 보여요.
시각적으로 Prelude Dark Pain은 또한 궁극적으로 단순한 게임 플레이 제안에 너무 바빠지는 일반적인 함정을 피합니다. Final Fantasy Tactics와 같은 고전적인 전술 RPG를 주로 존중하지만, 서로 다른 아트 스타일에도 불구하고 프레젠테이션에서는 비슷하게 깔끔하게 정리되어 있습니다. 전장을 읽는 것은 쉽고, 플레이어 피드백을 기반으로 이전에 공개된 UI 변경 사항을 통해 경험의 이점을 누릴 수 있습니다. 이제 파티원과 적 위로 마우스를 가져가면 그들이 무엇을 할 수 있는지, 공격과 진행 중인 버프 또는 디버프가 어떻게 영향을 미치는지 빠르게 읽을 수 있습니다.
세 가지 카메라 모드(자동, 반자동, 수동)를 통해 플레이어는 확대 및 축소를 다양한 수준으로 제어할 수 있습니다. 컨트롤러(이 게임에서 쉽게 선택할 수 있음)를 사용하여 플레이하는 동안 자동 및 반은 자연스럽게 느껴지지만 과거 플레이 테스트 후에 보고된 대로 마우스 및 키보드 컨트롤을 고수하는 경우 수동 옵션의 자유는 거의 필수입니다.
Prelude Dark Pain의 실제 시스템과 메커니즘은 혁신적이지 않습니다. 개발자들이 무엇보다도 전통을 따르고 싶다고 강조했기 때문입니다. 하지만 이 장르의 풍부한 역사 전반에 걸친 덩어리를 현명하게 혼합하고 일치시킵니다. 더 중요한 것은 모든 것이 응집력이 있다는 것입니다. 이 게임에는 내부 및 외부 모두에서 많은 플레이 테스트가 진행된 것이 분명합니다. 광역 공격이든 방어 버프이든 시간과 자원을 낭비하는 스킬은 거의 없었고, 곧 Tizon을 사용하여 터렛 빌드에 올인하게 되었습니다. 장비가 세게 명중하지 않더라도 실험을 통해 공격을 차단하고 적의 주의를 분산시키는 데 완벽하다는 것을 배웠습니다.
약속된 빌드 유연성(간단하지만 효과적인 제작 시스템으로 향상됨)은 원거리 캐릭터에 적합한 지점을 선택하거나(키가 데미지에 수정자를 추가함) 문자 그대로 보드에서 적을 밀어내 전장에서 제거하는 것과 같은 전장에서의 순전히 전술적 개념 및 의사 결정과도 잘 어울립니다. 불가능해 보이는 만남도 현명한 플레이로 뒤집을 수 있으므로, Prelude Dark Pain은 숫자의 홍수와 인위적인 어려움을 피하기 위해 눈에 띄는 노력을 기울입니다.
빈틈없는(밸런스 패스가 확실히 우리에게 다가오더라도) 전투 경험은 보스와의 만남에서 특히 강력하게 느껴집니다. 다시 한 번 말하지만, 큰 나쁜 일을 스폰지처럼 만들지 않으려는 매우 의식적인 노력이 있었다고 들었습니다. HP 바가 다른 사람보다 확실히 크더라도 초점을 맞춰야 할 곳을 파악하면 패배하는 데 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 턴 순서를 보면 치명적이고 파괴적인 움직임에 밑줄이 그어져 있으며, 그중 상당수는 먼저 죽지 않으면 계속해서 더 많은 적을 소환하게 됩니다.
이는 지구력 테스트보다는 통제 불능 상태가 되기 전에 상황을 빠르게 생각하고 처리하는 데 보상을 주는 접근 방식입니다. 너무 오랫동안 작은 적에게 집중하면 결국에는 파티를 압도할 것입니다. 최고의 DPS 캐릭터가 중앙 전투에 집중하는 동안 탱크를 사용하여 관심을 끌면 승리할 가능성이 높습니다. 그런데, Prelude Dark Pain은 첫 번째 막에도 몇 가지 놀라움이 숨겨져 있으며, ‘가위바위보’ 전략은 과도하게 사용되면 실패할 수밖에 없습니다.
나는 또한 내러티브의 전반적인 민첩성에 만족했습니다. 캐릭터가 아무 이유 없이 자신의 세계나 사회를 과도하게 설명하는 것을 좋아하지 않기 때문에 여기에서는 주스에 도달하기 전에 극복해야 할 텍스트와 설명의 벽이 없습니다. 좋은 만화책처럼 Prelude는 빠른 속도로 움직이며 이야기에서 필요할 때만 앉아서 이야기를 나눕니다. 즉, 액트 1의 결말을 앞두고 있는 사람들은 경쾌한 경험을 할 수 있는 반면, 게임의 놀라울 만큼 많은 보조 콘텐츠에 참여하는 사람들은 Statera, 악당, 그리고 Soren과 그의 전사 무리에 합류할 수도 있고 합류하지 않을 수도 있는 세력에 대한 더 완전한 그림을 얻게 될 것입니다. 더욱이, 수백 개의 서로 다른 줄거리를 여는 것보다 명확한 방향 감각이 있으며, 이는 대규모 RPG에 익숙하다면 신선함도 있습니다.
그다지 긍정적이지는 않지만 글을 쓰는 시점에서 성능이 불확실한 느낌이 듭니다. 물론, 이 게임은 그래픽을 많이 요구하지는 않지만, GPU와 CPU가 모두 낮잠을 자고 있었기 때문에 모니터의 주사율(180Hz)을 최대화할 수 없었습니다. 성능이 저하되지 않더라도 특정 장소에서는 딸꾹질이 발생할 수 있습니다. 초기 액세스 빌드에서 모든 것이 예상될 수 있지만, 인내심이 적은 군중은 복고풍에서 영감을 받은 RPG가 후드 아래에서 질식하는 것에 방해받을 수 있습니다. 비슷한 맥락에서 Steam Deck은 Prelude Dark Pain에 적합하다고 느껴지지만 일부 경우 프레임 속도가 30FPS 아래로 떨어지며 기본 화면 설정 외에는 그래픽 설정이 없기 때문에 현 단계에서는 이러한 문제를 완화하기 위해 할 수 있는 일이 거의 없습니다.
도로 위의 장애물을 처리할 수 있고 피드백을 공유할 의향이 있다면 Prelude Dark Pain은 이미 잠자리에 들기 전 몇 번의 빠른 만남에 완벽한 느낌을 주는 강력하고 잘 디자인된 전술 RPG 스릴을 제공합니다. 1막은 앞으로 다가올 일을 위한 관대한 제안이자 강력한 기반입니다. 무엇보다도 Quickfire Games는 기존 교훈과 새로운 교훈을 정제하여 그 자체로 설득력 있는 무언가를 만들어냈습니다. 다채로운 캐릭터와 클래스 명단이 여기서 하이라이트이지만 실제로 Statera와 그 주민들에 관심이 있습니다. 여러 영향에 특별히 애착을 갖지 않는 사람으로서 이번 데뷔가 완료되면 결정적인 타격이 될 수 있다고 생각합니다.
프렐류드 다크 페인 이제 PC에서 다음을 통해 사용할 수 있습니다. Steam 조기 액세스. 콘솔 버전은 1.0 출시 이후 출시될 예정입니다.





