오래지 않아 세비야에 본사를 둔 스튜디오에서 오랫동안 작업해온 전술 RPG인 Prelude Dark Pain이 출시될 예정입니다. 퀵파이어 게임 – Steam Early Access로 출시되었지만, 우리는 프로듀서이자 수석 스토리 작가인 Nacho Requena와 함께 앉아 게임의 현재 상태와 다음 단계에 대한 더 넓은 그림을 얻을 수 있었습니다.
다음 인터뷰는 더 나은 흐름과 읽기 쉽도록 편집 및 다듬어졌습니다.
“우리는 도달해야 할 다양한 이정표가 포함된 매우 정교한 로드맵을 가지고 있습니다. 변경될 수 있지만 잘 확립되어 있습니다.” Requena는 7월 27일 조기 액세스 출시와 1.0 릴리스 사이에 출시될 예정인 내용에 대해 말했습니다. 언급한 바와 같이 게임의 Steam 페이지게임은 첫 번째 막 이상으로 확장되어 무엇보다도 8가지 클래스 유형, 20가지 세력, 70가지 이상의 다양한 적 유형으로 구성된 20명 이상의 플레이 가능한 영웅을 보유하게 됩니다. “날짜가 잠겨 있지 않습니다”하지만 각 주요 업데이트에 대한 대략적인 릴리스 기간이 설정되어 있다고 들었습니다.
“다른 역할보다 아티스트가 많은 것 같아요.” 그는 Prelude Dark Pain의 눈에 띄는(그리고 분명히 Darkest Dungeon에서 영감을 받은) 아트 스타일에 대해 물었을 때 설명했습니다. 이름에는 Arturo Martín(크리에이티브 및 아트 디렉터), Jacob Portillo(리드 컨셉 및 스플래시 아티스트), María Jiménez(2D 아티스트), Diana Moreno(캐릭터 디자이너, 컨셉 및 2D 아티스트)가 포함됩니다. “Diana는 기본적으로 Jacob의 오른팔입니다. 그는 아바타나 스플래시 아트를 그려 Diana에게 전달할 수 있으며, Diana는 채색을 한 후 최종 승인 및 손질을 위해 다시 전달합니다.”
영화의 경우 Jacob, Diana 및 María의 작업은 David León(영화 애니메이터)의 지원을 받았습니다. “모든 시네마틱에는 효과와 마무리 수준에 대한 추가 터치가 있습니다.”. Gabriel Bermúdez는 게임 전반에 걸친 효과를 위한 추가 손 쌍으로도 언급되었습니다. “모든 사람을 포함하면 핵심 팀원은 6명입니다.”Requena는 결론을 내렸습니다. 또한 스튜디오 웹사이트에 따르면 시간이 지남에 따라 더 많은 아티스트가 개발을 지원해 왔다는 점도 주목해야 합니다.
Prelude Dark Pain에서 간과되는 점은 더빙이 없더라도 스페인어(스페인), 영어, 중국어 번체 및 간체, 일본어, 프랑스어, 독일어, 러시아어, 포르투갈어(브라질), 한국어 등 10개 언어로 제공된다는 것입니다. 얻기 위한 인상적인 노력이다. “1막에만 5만 단어 이상” 인디 게임용으로 번역되었으며 정식 게임에는 훨씬 더 많은 텍스트가 포함됩니다. “일반적으로 인디 게임의 주요 언어가 아닌 언어에 도달하도록 하는 것은 엄청난 노력입니다.”
좀 더 구체적으로 말하자면, 지금까지 중국 시장이 Prelude에게 특히 중요했다는 말을 들었습니다. Gamersky Games는 열정적인 중국 군중의 정확한 피드백과 함께 매우 성공적인 여러 플레이 테스트를 거친 후 Firesquid의 아시아 지역 퍼블리싱 업무를 인수했습니다.
내러티브의 경우, 은퇴한 전사 소렌이 가족에 대한 공격을 받고 대혁명을 펼치는 과정을 따라가는 메인 스토리는 아르투로 마르틴과 나초 레케나에서 나왔습니다. “플롯으로 모양을 만들어요”. 나중에 주연과 함께 작업하면서 다양한 스토리 요소와 캐릭터를 구체화한 것은 작가 Samuel León과 David Luque라고 들었습니다. “진화하고 있습니다. Arturo가 선두를 달리고 있습니다.”
게임 밸런스는 분명히 훨씬 더 까다로운 과정이었습니다. Prelude Dark Pain은 수많은 영웅, 클래스, 적 유형이 포함된 거대한 전술 RPG입니다. 계획된 얼리 액세스 출시를 앞두고도 진행 상황을 좋게 만드는 것이 얼마나 어려웠나요? “스튜디오에서 오랜 회의와 토론으로 이어졌습니다. 게임의 스케일링이나 레벨링 시스템이 작동하지 않으면 모든 것이 무너집니다. 우리 모두는 이것을 잘 알고 있었습니다. 아트가 아무리 멋지고 음악이 아무리 좋다 해도 상관없지만, 게임이 시간이 지날수록 재미있지 않으면 뭔가 지루함에 갇히게 됩니다.” 그는 Final Fantasy Tactics가 주요 영향을 미쳤다고 덧붙였습니다. “어느 정도 플레이어에게 적응하지만, 그들에게 우월할 수 있는 기회를 주고 자신만의 빌드를 만들 수 있는 기회를 제공합니다.”
이것이 바로 Prelude Dark Pain의 복잡해 보이는 클래스와 빌드 시스템이 등장하는 곳입니다. 플레이 가능한 영웅의 빽빽한 명단 외에도 갑옷 조각, 무기, 장신구에 도달하기도 전에 각 캐릭터와 현저히 다른 방식으로 결합되는 클래스가 있습니다. “우리는 액티브 및 패시브(각 영웅마다 두 개의 고유한 트리)가 있는 속성과 스킬 트리를 가지고 있습니다.” Requena는 수업에 들어가기 전에 설명합니다. “원할 때마다 모든 것을 변경할 수 있고 변경 사항이 쉽게 눈에 띕니다. 우리는 거기에서 좋은 일을 해냈다고 생각합니다.” 그는 큰 예로 동일한 캐릭터에 대한 DPS와 컨트롤 빌드 사이에 큰 차이가 있다고 지적했습니다. “우리는 그것에 많은 시간을 보냈습니다.”
다른 RPG와 마찬가지로, 레벨이 오를수록 위협 수준이 높아지면서 초반에는 더 쉬운 적을 만나게 됩니다. “상사는 데미지 스펀지가 아니다”. Quickfire는 이를 방지하려고 노력했습니다. “지역 피해 더 커져” 방어력이 엄청나게 높습니다. “우리는 당신이 거리와 모든 유닛을 배치할 위치를 제어하기를 원합니다. 그들은 세게 공격하고 단순히 많은 피해를 입히는 것이 아닙니다. 액트 1에는 이미 여러 개가 있습니다.”
이 메모에서 Requena는 원래 계획은 Act 1이 8~10시간 동안 지속되도록 하는 것임을 강조했습니다. 현재는 20에 가깝습니다. “메인 퀘스트에 초점을 맞춰 정상적으로 15시간에서 20시간 동안 플레이합니다… 크리티컬 경로에 빠지지 않고 메인 플롯에 많은 것을 추가하는 ‘월드 미션’과 일반적인 보조 미션도 있습니다.” 그는 팀 확인을 주저하지 않는다 “완전히 미쳤어” 원래 계획했던 것보다 훨씬 더 큰 결과를 얻었습니다. “우리는 보조 콘텐츠 중 일부를 액트 2로 밀어넣기로 결정해야 했습니다.”
게임이 1.0에 도달하면(희망적으로 2027년) 발표된 출시 후 계획에는 다음이 포함됩니다. Blasphemous와 공동으로 제작한 무료 DLC (The Game Kitchen은 스페인 세비야에도 위치해 있습니다.) 그 외에도, “게임의 성공 여부에 달렸다”하지만 Requena는 Blasphemous 게임이나 Hollow Knight에서 발생한 것과 비슷한 방식으로 Prelude Dark Pain에 계속 추가하고 싶다고 인정했습니다. “우리는 아무것도 추가하지 않는 20유로짜리 DLC 팩을 믿지 않습니다. 우리는 Sea of Stars처럼 가능한 한 무료인 상당한 DLC 팩을 옹호합니다… 게임이 잘 팔리면 플레이어들이 그런 종류의 지원에 감사한다고 믿기 때문에 그렇게 하고 싶습니다.”
콘솔 플레이어는 조금 더 기다려야 할 것입니다. 하지만 큰 성공을 거둔 후 포트가 출시될 것이라는 것을 알고 있습니다(물리적 버전 포함). 킥스타터 캠페인. Requena는 팀의 노력이 현재 PC 출시에 집중되어 있음을 인정했습니다. “솔직히 말씀드리자면, 지금은 콘솔 버전이 계획되어 있지만 아직 출시하지는 않았습니다. 우리는 조기 액세스가 최대한 좋은지 확인해야 하며 1.0 출시가 가까워지면 이러한 이정표를 달성하고 피드백에 따라 조치를 취해야 한다고 믿습니다.” 이식 프로세스가 시작되기 전에 게임의 실질적으로 완성된 버전을 만드는 것이 아이디어입니다.
Quickfire에서 이미 확인할 수 있는 것은 게임 플레이입니다. “정말 좋아요” 더 많은 최적화 작업을 수행할 수 있더라도 Steam Deck에서는 가능합니다. 턴제 RPG의 경우 처음부터 ‘인증’ 배지가 없더라도 휴대용 게임기가 완벽하게 맞습니다. “장치에서 처음부터 끝까지 맞을 수 있습니다”적어도 개발자의 테스트를 기반으로 합니다. “화면과 텍스트 해상도는 대부분의 스튜디오에서 겪는 두 가지 문제입니다. 고치기가 쉽지 않지만 그렇지 않으면 게임이 정말 잘 작동합니다.” 실제로 현재 플레이 테스트 데이터를 통해 많은 사람들이 Steam Deck에서 초기 빌드를 플레이했다는 사실이 확인되었습니다.
최근 데모(하나는 아직 사용 가능해요 작성 당시) 스튜디오는 더 자유로운 카메라 모드 및 UI 개선이 부족하다는 반복되는 비판에 대처할 수 있었습니다. “우리는 올바른 길을 가고 있다고 생각합니다… 사람들은 키를 덜 누르도록 요구했습니다.” 예를 들어, 커서를 캐릭터 위로 가져가기만 하면 많은 상태 효과와 기타 정보가 캐릭터 위에 표시됩니다. “우리는 모든 것을 더욱 직관적이고 간단하게 만들기 위해 노력하고 있습니다.”Requena가 추가되었습니다. 그렇다고 게임플레이가 “멍청해진다”는 뜻은 아닙니다. 그것에 대해 걱정하지 마십시오.
7월 27일이 다가옴에 따라 조기 액세스 릴리스에 대한 직접적인 인상을 곧 받게 될 것으로 기대됩니다. 친숙한 표면 아래 Prelude Dark Pain은 단순한 향수와 건방진 언급이 아닌 많은 주스를 포장합니다. 이전 빌드를 플레이해본 후 이미 알고 있는 사실입니다. 앞으로 나아갈 길은 신비롭지만 내가 들은 모든 것은 희망적입니다. Quickfire가 첫 번째 착륙을 고수하고 좋은 작업을 계속하기를 바랍니다.
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