[Interview] Botany Manor의 크리에이티브 디렉터가 곧 출시될 게임의 내러티브와 영감에 대해 논의합니다.

2022년, 포근해 보이는 1인칭 퍼즐 게임 보타니 매너 Nintendo의 Indie World 쇼케이스 중 하나에서 강조되었습니다. 저는 작년에 PAX West에서 게임을 미리 볼 기회가 있었고, 정원 가꾸기에 기반을 둔 퍼즐과 무성한 지역의 따뜻함을 즐겼습니다.

4월 9일 Switch 출시를 앞두고 저는 샌프란시스코의 Day of the Devs에서 게임 크리에이티브 디렉터 Laure de May를 만나 게임, 개발 등에 대한 영감에 대해 더 많이 이야기했습니다. 아래에서 전체 토론을 읽을 수 있습니다.

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귀하의 게임에 대해 시간을 내어 저희와 대화해 주셔서 정말 감사드립니다. 자신을 소개하고 자신이 누구인지 간략하게 말씀해 주시겠습니까?

응! 저는 Laure입니다. 영국 Devon에 살고 있어요. 저는 몇 년 전에 설립한 Balloon Studios의 Botany Manor의 크리에이티브 디렉터입니다. 그리고 그것은 곧 나올 예정입니다. 그래서 그것은 지난 몇 년 동안 제 삶이었습니다!

나는 이전에 PAX에서 이 게임을 조금 플레이했는데, 이상한 식물을 키우는 퍼즐 루프를 정말 즐겼습니다. 게임 플레이에 대해 좀 더 공유해 주실 수 있나요?

응. 그래서 식물은 퍼즐입니다. “모든 식물에 필요한 것이 무엇인지” 알아내려고 하시나요? 예를 들어, 실생활에서 어떤 식물은 그늘을 좋아하고 어떤 식물은 태양을 좋아합니다. 매우 촉촉한 토양을 좋아하는 식물도 있고 전혀 그렇지 않은 식물도 있습니다. 그리고 그것은 ‘어떻게 그것을 정말로 멀리까지 밀어붙일 수 있는가?’라는 생각입니다. 정말 환상적이고 극한의 식물 환경을 만들어보세요. 그 뒤에는 일종의 디자인이 있습니다.

이전에는 Monument Valley와 같은 게임을 제작한 스튜디오인 Ustwo Games에서 근무하셨습니다. 회사를 그만두고 자신의 스튜디오를 시작하게 된 계기는 무엇인가요?

제가 항상 하고 싶었던 일이에요. 예를 들어 저는 프로그래머이지만 창의적인 측면도 정말 좋아하고 프로그래머로서 모든 것을 하나로 묶는 것을 찾는 것이 어렵다고 생각합니다. 그리고 자신의 일을 하는 것이 모든 일을 하는 방법입니다! 하지만 솔직히 말하자면 Botany Manor를 만들고 싶다는 생각에서 시작된 일이 대부분이었습니다. 그리고 제가 방금 그 아이디어를 가지고 그것에 대해 트윗하기 시작했고 사람들이 그것을 좋아하는 것 같았습니다. 그런 다음 출판사를 찾게되었고 네, 저는 방금 그 길을 찾았습니다.

그렇다면 이 게임에 대한 아이디어는 어디서 얻었나요? 이 게임이 당신이 한동안 만들고 싶었던 게임이었다고 언급했나요?

응. Tomb Raider의 Croft Manor 레벨에 대해 잘 알고 계시는지 모르겠습니다.

응! 이제 이해가 되기 시작했습니다.

응, 그래서 난 그게 정말 좋아. 특히 총격을 가하는 것도, 위험한 세계로 나가는 것도 싫어서, 그냥 장원 같은 게임이 있으면 얼마나 좋을까 늘 생각했어요. 그리고 저는 단지 인생 시뮬레이터가 아니라 그 안에서 뭔가를 한다는 아이디어도 좋아합니다. 그러다가 식물이 등장했고, 과학도 등장했습니다. 다윈은 또 다른 영감을 주었습니다. 그는 제가 방문한 영국에 이 집을 가지고 있는데, 그곳에서 그는 식물원 전체를 놀이터로 삼았습니다. 그는 집의 정면을 덩굴 식물을 재배하고 연구하는 데 사용했고, 정말 큰 온실을 가지고 있었는데, 그것이 그의 연구 집이었습니다. 그리고 그것이 일종의 결합 방식이었습니다.

당신은 정원사입니까?

글쎄요, 많은 사람들이 저에게 이렇게 묻습니다. 난 정말 아니에요! 나는 식물을 사랑하고 그 뒤에 숨은 과학을 사랑합니다. 나는 그들에 대해 배우는 것을 좋아하지만 식물에 대해 그다지 놀라운 것은 아닙니다.

그렇다면 게임을 만들면서 실제 식물학자나 그와 유사한 사람과 상담해야 했다는 뜻인가요?

우리는 실생활에서 어떤 종류의 식물이 정말 이상한 요구 사항을 가지고 있는지에 대해 많은 연구를 한 것 같습니다. 그리고 우리는 실제 사물에서 많은 참고 자료를 도출합니다. 예를 들어, 씨앗이 터지기 위해서는 불이 필요한 식물이 있습니다. 그것은 실제로 존재하는 것입니다! 이미 너무 많은 것들이 있기 때문에 영감을 찾는 것이 그리 어렵지 않았고, 우리는 그것을 극단적인 종류의 판타지로 한 단계 끌어올렸습니다.

또한, 많은 사람들이 “이 식물이 진짜인가요?”라고 묻습니다. 식물은 확실히 진짜가 아닙니다. 실생활에서 이것을 시도하지 마십시오. 작동하지 않습니다! 하지만 사람들이 그것이 실제 생활에 기반을 두고 있다는 것을 알고 있다는 것은 좋은 일입니다. 식물은 당신이 생각하는 것보다 더 멋지고, 사람들이 생각하는 것보다 더 진화했습니다.

처음 이 게임을 시연했을 때, 저는 그런 종류의 이야기를 조금밖에 맛보지 못했습니다. 1인칭 퍼즐 게임에서는 스토리가 매우 명확한 경우도 있고 플레이어에게 스스로 조각을 맞추도록 요청하는 경우도 있습니다. 그렇다면 당신의 이야기가 그 스펙트럼의 어디에 속한다고 말하시겠습니까?

확실히 후자입니다. 왜냐하면 우리는 사람들에게 특정 방식을 강요하고 싶지 않기 때문에 모든 것이 어떤 순서로든 선택할 수 있는 단편이어야 합니다. 우리는 의식적으로 이야기가 많은 게임이 아닙니다. 그것은 당신이 정말로 관심을 갖고 원한다면 할 수 있는 것과 비슷하지만, 당신은 숟가락으로 먹이를 주지는 않습니다. 내러티브는 주로 여성과 과학에 관한 것입니다. [It’s] 프로그래머이자 여성으로서 나 자신의 영감을 바탕으로 그림을 그렸습니다. 내 팀 아티스트인 Kit도 비슷한 경험을 갖고 있어요. 그 이야기에는 우리의 개인적인 삶이 조금 담겨 있는데, 매우 미묘합니다. 내가 말했듯이, 당신은 숟가락으로 먹이를 주지 않습니다. 그것은 마치 편지가 올 것이고 그것은 약간… 시대에 맞고, 경력을 쌓으려고 노력하는 것이 어땠을지… [that] 아무도 당신이 갖고 싶어하지 않습니다. 그런 미묘한 이야기가 있군요. 당신이 그것을 선택하고 싶다면 그렇게 될 것입니다.

따라서 귀하는 자신의 개인적인 경험을 Botany Manor에 통합하고 있습니다. 이것이 오리지널 캐릭터로 내러티브를 만드는 것이 얼마나 쉽거나 어려운지에 어떤 영향을 미치나요? 어떤 이야기에 아주 가까이 다가가면 때로는 그게 어려울 수도 있지 않을까 싶습니다.

우리가 살아왔다는 점에서는 쉬웠습니다. 우리는 설명하기가 쉽다고 생각합니다. 우리는 우리가 끌어낼 수 있는 예를 가지고 있습니다. 하지만 긴장되는 것 같아요. 당신에게 아주 개인적인 게임을 세상에 내놓는 것은 긴장되는 일입니다. 예를 들어, 사람들이 좋아하지 않으면… 내 말은, 분명히 이 캐릭터는 내가 아니지, 그렇지? 그녀는 다른 이야기를 갖고 있고, 다른 배경을 가지고 있으며, 또한 매우 다른 시대였습니다. 따라서 그다지 개인적인 것은 아니지만 자신에게 의미 있는 것을 공개하는 것은 항상 조금 두려운 일입니다. 그런데 솔직히 그게 이유인 것 같아요. 예를 들어, 다른 사람이 이를 통해 검증되었다고 느낄 수 있다면 그것이 바로 우리가 원하는 것입니다.

응. 그렇다면 사람들이 Botany Manor를 플레이하는 동안 가장 중요하게 생각하거나 느끼기를 바라는 것은 무엇입니까?

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정말 뭔가를 원하지만 저항에 직면하는 느낌인 것 같아요. 판단에 직면하고 이를 극복해야 하며 그것이 얼마나 어려울 수 있는지. 그리고 다른 사람들이 인식하지 못하는 장애물이 존재하며, 이를 통해 더 많은 사람들이 이를 인식하게 됩니다. 그것이 목표입니다.


이 인터뷰는 명확성과 간결성을 위해 원본 녹취록을 약간 편집했습니다.

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