영혼 언약 검토 | RPG 사이트

순간 영혼의 언약 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나인 Soul Sacrifice의 영적 후속작인 이 게임을 플레이하고 출시되면 일종의 VR 헤드셋을 구입할 것이라는 것을 알았습니다. Soul Sacrifice에 관한 어떤 것, 날카로운 미학과 스토리텔링의 조합이 저를 그 세계로 이끌었습니다. 게임 플레이는 특별한 것이 아니었지만(특히 Soul Sacrifice Delta에서 게임이 업데이트되어 출시되기 전에는) 제 역할 이상을 했습니다. 내가 가장 좋아하는 PlayStation Vita 독점 제품은 단 하나도 없습니다. 그래서 Soul Covenant에 대한 나의 기대가 컸다고 말하는 것은 그것을 온건하게 표현하는 것입니다. Thirdverse가 내가 원하는 모든 것을 제공했다고 말할 수 있었으면 좋겠습니다. 실제로 Soul Sacrifice에서 내가 좋아했던 점을 상기시켜주는 Soul Covenant의 측면이 있습니다. 그러나 이 게임은 실제로 진전을 이루기까지 너무 오랜 시간이 걸리고 결국에는 완전히 도달하지 못하는 평범한 액션 RPG 아래에 묻혀 있습니다.

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먼저 첫 번째 것들; Soul Covenant는 VR 액션 게임입니다. 플레이어는 “희생양”이라는 무기를 사용하며, 문자 그대로 쓰러진 동료들의 유해를 이용해 제작합니다. 스토리가 진행됨에 따라 플레이어는 이전 동맹국이 전투에서 최후를 맞이함에 따라 새로운 무기 유형을 잠금 해제하게 됩니다. 개념적으로 이것은 믿을 수 없을 만큼 멋지고, 각 무기의 디자인은 이전 동맹국의 강화된 척추를 볼 수 있다는 사실까지 매우 깔끔한 느낌입니다. 더욱 멋진 점은 플레이어가 무기를 양손으로 사용하면 모든 무기가 다른 자세를 취한다는 점입니다. 칼에서 낫으로 바뀔 수 있습니다. 또 다른 하나는 이중 칼날부터 직선 원호로 휘둘러 발사체를 발사할 수 있는 미늘창까지입니다. 도끼에서 에너지를 충전할 수 있는 쌍검까지 분리할 수 있으며, 두 칼날을 동시에 사용하면 십자 모양의 폭발을 뿜어낼 수도 있습니다.

서류상으로는 이 무기들이 전투의 열기 속에서 완전히 다른 느낌을 주는 것처럼 들립니다. 그러나 실제로는 그렇지 않습니다. 이후의 보스전에서는 플레이어가 자신과 보스 사이의 적절한 간격, 회피 타이밍, 심지어 완벽한 가드와 패리까지 연습하도록 도전하게 되지만… 스토리 전반부의 대부분의 전투는 끔찍할 정도로 쉬우며 다음과 같은 방법으로 처리할 수 있습니다. 그냥 별 관심 없이 팔을 휘두르기만 하면 됩니다. 보스와의 만남이 시작되면 약점을 스캔하라는 메시지가 표시되지만 기능적으로는 진부한 느낌입니다. 전투 시작 시 사원에 손을 올려 한 번 수행한 다음 나머지 전투 동안에는 다시 수행하지 않습니다. 약점은 무기한으로 빛나기 때문입니다. 메인 보스 밖의 적들은 스토리의 후반부까지 약간의 방해 요소에 지나지 않습니다.

특히 실망스러운 것은 나중에 상사가 일을 한 단계 더 섞는 것을 보는 것입니다. 특히 최종 보스는 게임에서 가장 흥미로운 공격 문자열을 사용하고, 전투 중에 정기적으로 맞붙게 될 실제 메커니즘을 사용합니다. 이전 미션에서 단지 세트 드레싱처럼 느껴졌던 레벨 지오메트리는 그의 여러 공격을 피하는 데 직접적인 목적을 가지고 있습니다. 게임 후 전투에서 게임의 다른 보스도 비슷한 움직임을 보일 가능성이 있지만, 이 리뷰를 쓰는 시점에서는 단일 멀티플레이어 매치를 진행할 수 없었습니다. 나는 다른 사람들이 로비를 만드는 것을 방해하는 버그에 영향을 받지 않은 것 같지만, PC와 PlayStation 5의 많은 플레이어가 매치를 전혀 할 수 없어 온라인 로비가 유령 도시가 되었습니다. 그것도 부끄러운 일이다. 게임의 후반부가 게임 후의 내용에 대한 힌트라면, 그것을 확인해 보고 싶었습니다. 비록 그것이 게임의 가장 큰 문제인 프리젠테이션을 완화하는 데 충분하지 않을 까봐 걱정되더라도 말입니다.


시각적으로 게임은 꽤 좋아 보입니다. 그러나 텍스처의 해상도는 다소 낮고, 앞서 언급한 것처럼 레벨 지오메트리도 다소 희박합니다. 나는 이것이 Meta Quest 2에서 게임을 실행해야 했던 결과라고 상상할 수 있습니다. Meta Quest 3를 통해 게임을 플레이하는 동안 그래픽 옵션이 전혀 없는 PC 버전 게임에서도 플레이했습니다. 제공되는 텍스처의 품질이 엄지손가락처럼 튀어나오기 때문에 고해상도 텍스처에 대한 옵션이 있었으면 좋았을 것입니다. 그러나 가장 큰 문제는 게임이 동일한 위치를 얼마나 많이 재사용하는지에 달려 있습니다. 거의 모든 챕터가 동일한 지하 벙커에서 끝나는 것처럼 보이며 동일한 미학을 갖고 있습니다. 그것은 모두 함께 섞여 있습니다. 이야기의 후반부에 나타나는 일부 지역의 변화조차도 너무 사소하고 의미 있는 방식으로 외관이 바뀌지 않습니다.

게임이 스토리를 표현하는 방식에 있어서도 마찬가지입니다. 게임이 이러한 중요한 스토리 이벤트가 발생하는 대로 설명하므로 방대한 대부분의 스토리 장면은 투영된 슬라이드쇼를 통해 표시됩니다. Soul Sacrifice가 유사한 작업을 수행했지만 VR에서는 작동하지 않습니다. 더욱 심각한 것은 게임에 완전히 애니메이션된 장면이 몇 개 있다는 것입니다. 당연히 이것들은 게임에서 가장 기억에 남는 것들 중 일부가 됩니다. Soul Covenant의 스토리는 개념적으로 꽤 멋지고, 그래도 전반적으로 재미있게 읽었습니다. 그러나 나머지 경험과 마찬가지로 프로젝트의 전체 범위에 의해 제약을 받는 느낌이 듭니다.


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Soul Covenant는 실망스러울 정도로 제가 원하는 것을 거의 구현한 게임 중 하나입니다. RPG 진행은 기본적이지만 게임의 런타임을 통해 게임을 보완할 만큼 메인 스토리 외부의 콘텐츠가 충분하다면 매력적일 것입니다. 스토리는 판매할 장면이 더 많아 훨씬 더 많았을 수도 있습니다. 이 모든 것에도 불구하고 Soul Covenant는 내가 Soul Sacrifice에서 기억했던 감정 중 적어도 일부를 재현했지만 전체 패키지를 더욱 실망스럽게 만드는 방식이었습니다. 저는 팀이 여기서 정말 특별한 것을 전달할 수 있는 능력을 가지고 있다고 믿습니다. 그들이 최종적으로 출시한 것이 이렇게 혼합된 가방이라는 것은 부끄러운 일입니다.

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테스트 버전: PC(SteamVR), Soul Covenant는 PlayStation VR 2 및 Meta Quest 2/Pro/3에서도 사용 가능합니다.

면책 조항: 이 게임의 사본은 게시자가 RPG 사이트에 제공했습니다.