Take-Two の CEO はフィジカル ゲームを強く信じています

物理的なゲームに対する Strauss Zelnick のスタンスは、特に収益の 90% 以上をデジタル販売から得ている会社にとって、実際には非常に新鮮です。

デジタル ゲーム形式と物理的なゲーム形式の間の議論は、開発者、パブリッシャー、プレーヤーの間で同様に議論され続けています。 特にデジタル プラットフォームとクラウド ゲームの出現により、物理ゲームの将来についての噂や憶測が飛び交う中、Take-Two CEO の Strauss Zelnick 氏は最近、今日の市場における物理ゲームの関連性と重要性に関する自身の立場を明らかにしました。

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ゼルニック IGNとの会話の中で Take-Two の第 3 四半期決算発表に先立って、物理的なゲームの存続可能性や必要性など、ゲーム業界の将来に関する出版物のさまざまな疑問を取り上げました。

CEO は、物理的なゲームの不朽の価値に対する信念を再確認し、デジタル領域か物理領域かを問わず、Take-Two が消費者がどこにいても出会うことを目指していることを強調しました。 ゲーム配信に対する彼の現実的なアプローチは明らかです。「私たちは消費者のいる場所にいます」とゼルニック氏は述べました。

NBA 2K24 は、2023 年に Take-Two で最も売れたゲームの 1 つでした。
NBA 2K24 は、2023 年に Take-Two で最も売れたゲームの 1 つでした。

Take-Two は、前四半期の純予約の 95% がデジタルであったと報告しましたが、Zelnick 氏は、市場における物理的なゲームの継続的な関連性を強調しました。 同氏はこの状況を、ストリーミングサービスが優勢であるにもかかわらず、依然としてアナログレコードとCDの市場が存在するレコード音楽業界と比較した。

Zelnick 氏はまた、物理的なゲームを制作する際の物流と経済性についても触れ、在庫が適切に管理されている限り、物理的な配布のためのマスタリングに関連するコストは法外なものではないと指摘しました。 この視点は、過去のカートリッジベースの配信システムとは明らかに対照的な、現代の物理的なゲーム制作に伴う微妙な課題と機会の理解を明らかにします。

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Take-Two の最近の財務実績は、前四半期の純予約額が 13 億 4,000 万ドルで、同社が現代の視聴者の間で物理的なゲームの位置を認識しながら、デジタル ファーストの状況を上手くナビゲートしたことを反映しています。 のようなタイトル グランドセフトオート5 そして NBA 2K24 デジタルと物理フォーマットの両方で引き続き好調な業績を示しており、Take-Two が多様な消費者の好みに応えていることがわかります。

物理ゲームとデジタル ゲームをめぐる議論は、これまでと同様に関連性を持ち続けています。 デジタル配信は利便性とアクセシビリティを提供しますが、物理的なゲームには、デジタル形式では再現できない、具体的で収集しやすい、所有感などのいくつかの利点があります。 ゼルニック氏のコメントは、あらゆる好みに応えることの重要性を認識し、この状況に対するバランスのとれた見方を強調しています。

業界が岐路に立つ中、ゼルニック氏のリーダーシップの下にある Take-Two のアプローチは、デジタル テクノロジーによってもたらされる機会を取り入れながら、物理的なゲームの伝統を尊重するという前進の道を示唆しています。 変化する市場で消費者が自分の好みをナビゲートし続ける中、デジタルと物理の両方のオプションが利用できるため、すべてのゲーマーが自分に最適な方法でお気に入りのタイトルに取り組むことができます。

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