現在の市場では、3D オーディオはさまざまな名前、定義、形式で呼ばれていますが、その形式の 1 つが Sony の 360 Reality Audio です。
Apple が音楽ストリーミング サービスに Dolby Atmos を採用したことでイマーシブ オーディオへの関心が高まったことは確かですが、ソニーはその数年前の 2019 年にそこに到達し、それをより幅広い視聴者に届けようと努めてきました。
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アイデアはシンプルです。それは周囲で聞こえるオーディオであり、お気に入りの曲や映画を聴くための没入型のサウンドスケープを作成します。 では、それはどのように機能するのでしょうか?そしてそれがソニーのすべてなのでしょうか?
Sony 360 リアリティ オーディオとは何ですか?
ステレオ サウンド、クアドラフォニック サウンド、5.1 チャンネル サラウンド サウンドなど、どれもお勧めできるものがあります。 誰もがあまり好まないのは、同じことを行う競合するオーディオ形式です。
一見したところ、ソニーの「3D」オーディオ形式である 360 Reality Audio は、「同じものの異なるバナー」のカテゴリに分類されるように見えます。 オブジェクトベースのオーディオは、サウンドトラックが多数のチャンネルにマスタリングされて音場の前後、側面、およびオーバーヘッドが作成されるもので、適切に使用すれば素晴らしいものになりますが、Dolby Atmos や DTS-X などはすでに存在します。
家庭用 5.1.4 システムから最先端の商業映画館まで、ドルビー アトモス サウンドトラックがあれば、スリリングなサウンドが完成します。 情報の 4 つのオーバーヘッド チャネル (家庭内)、または映画館の 64 以上のオーバーヘッド チャネルは、それぞれが個別の、慎重に配置された情報を受信します。 スケール感と、適切な設定での広範囲にわたる信じられない動きは、常に印象的です。
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360 Reality Audio も基本的に同じことを行っていますが、以前は音楽に重点が置かれていましたが、現在は映画やゲームを含むようにその才能を広げています。
ソニーは、64 の個別チャンネルをサポートできる MPEG-H 3D オーディオ コーデックを中心に 360 Reality Audio を構築しました。 この形式はオープンソースであるため、小規模企業から個人アーティストまで、誰でも参加できます。
そしてソニーは、ソニー、ユニバーサル、ワーナーミュージックの三大レコード会社と、TIDAL、Amazon Music HD、Deezerを含む有名ストリーミングサービスにコンテンツを配信するよう説得した。
Sony 360 Reality Audio はどのように機能しますか?
アイデアは、リスナーをオーディオ アクションの真っ只中に置くことです。 録音のあらゆる要素 (ハイハット シンバル、ゲーム中の人の足音、車のエンジン、Bez スタイルのマラカスなど、特定の個々の音を指します) を 360 度の音場のどこにでも配置できます。 。
特定の角度や距離の印象を与えるために精巧に行うことができ、最前列のリスナーやステージ自体でさえ、詳細で広大なオーディオ画像を描くことができます。
Sony は、360 Reality Audio はほとんどのメーカーのヘッドフォンで動作すると述べているため、理論的に必要なのは、提携ストリーミング サービス (および一部のヘッドフォン) のプレミアム層へのサブスクリプションだけです。
ただし、よりパーソナライズされたエクスペリエンスが必要で、互換性のある Sony ヘッドフォンまたはその技術をサポートする別のブランド (Audio Technica など) のヘッドフォンをお持ちの場合は、ヘッドフォンのそれぞれのアプリの指示が表示されます。
そこでは、モバイル デバイスのカメラで耳の画像をキャプチャし (そのために誰かの助けが必要になる場合があります)、Tidal や Deezer の個別のストリーミング サービスで 360 Reality Audio トラックを楽しむために、衝撃を受ける前に最適な聴覚プロファイルを設定できます。 360RAアプリ。
メリットは何ですか?
ほとんどの消費者 (そしておそらく専門家も) は、イマーシブ オーディオはパーティーのトリックやギミックにすぎず、ステレオと比較してリスナーに優れた体験を提供する機能ではないと言うでしょう。
しかし、アムステルダムで開催されたソニーのプレスイベントでマスタリングエンジニアのマリア・トリアナ氏のプレゼンテーションを通じて学んだように、マスタリングエンジニアと一般の人々がイマーシブサウンドに挑戦するのには十分な理由があります。
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彼女は、ステレオはもちろん左右の 2 つのチャンネルで構成されていますが、これは音場内のどこに楽器やボーカルを配置するか、同じ空間を争うすべてのサウンドと周波数をどのように管理するかという問題になる可能性があるとほのめかしました。 2チャンネルミックス。
イマーシブオーディオでは、楽器とボーカルが同じ空間を争わない、より大きな音場で行われ、高音から中音、低音までの周波数に余裕があるため、問題はありません。 ボーカルを他の楽器より強調するために圧縮する必要はありません。より多くの呼吸の余地があり、リスナーがトラック内のさまざまな要素に集中できるようになります (または少なくともそうすべきです)。
もう 1 つの利点は、イマーシブ オーディオを使用すると、より自然な方法で音楽を体験できることです。 ステレオコンテンツの場合、マスタリングエンジニアはリバーブと音楽が行われる「部屋」を作成しますが、臨場感あふれるサウンドスケープでは、責任は部屋全体の周りの音の反射に移るため、音楽がどのように作られ、どのように聴かれるかに似ています。 「ライブ」設定で。
3 番目の、おそらくリスナーにとって最も明白な利点は、音の動きです。 マスタリング エンジニアは、仮想部屋の周囲にサウンドを配置できますが、それらのサウンドを動き回らせることもできます。ハイハット シンバルの減衰が部屋の前方から後方に移動することもあります。
優れたイマーシブ効果は、周囲の音の印象を与えることができますが、イマーシブ効果はミックス内の要素の数に依存する可能性があり、必ずしも明白であるとは限りません。 それはマスタリングエンジニアがそれらの要素をどのように解釈し、操作するかにかかっています。 イマーシブオーディオに適した曲もあれば、そうでない曲もあります。
360 Reality Audio をサポートしている製品はどれですか?
2019年にこのサービスが開始されたとき、ソニーはこの形式で約1000トラックになると見積もっていたと述べた。 ソニーは、2023 年末時点で 1000 以上のトラックが利用可能であると発表しました。これは、これまでに 巨大な フォーマットの開発への取り組み。
360 Reality Audio 形式の音楽を扱うアーティストには、フー ファイターズ、ロンドン グラマー、サイプレス ヒル、アリシア キーズ、ファレル ウィリアムス、パロマ フェイス、HAIM、アウトキャスト、RUN-DMC が含まれるため、サンプリングする音楽ジャンルのかなり多様なコレクションが得られます。 360RA が提供するものを活用するためにリマスタリングされた新旧の曲も含まれます。
ハードウェアに関しては、ソニーが重労働を行っているということは驚くべきことではありません。
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ソニーのヘッドフォンは、WF-1000XM5 から LinkBuds S、そして手頃な価格の CH720N オーバーイヤーまでのテクノロジーを備えています。 何を購入する場合でも、パッケージに含まれる 360 Reality Audio を宣伝する小さなカードになります。
ソニーは、Wi-Fi 対応の独自ワイヤレス スピーカー SRS-RA5000 および SRS-RA3000 を販売しています。 同社の「イマーシブ オーディオ エンハンスメント アルゴリズム」を使用して、部屋を満たすライブ音楽のような雰囲気を作り出します。 RA500 は 7 つのウーファーを備えており、3 つは上方に、3 つは側面に、1 つは中央にあります。 RA300 は、2 つのツイーター、2 つのパッシブ ラジエーター、フルレンジ ドライバーを備えており、それほど複雑ではありません (そして安価です)。
ソニーの 3D オーディオ標準を処理できる最初のスピーカーは、Amazon の Echo Studio でした (ただし、Amazon Music HD のサブスクリプションが必要です)。
ソニーは、360 Reality Audio でコンテンツを再生できる HT-A7000、HT-A5000、HT-A3000 のサウンドバー ラインアップに加え、Sony HT-AX7 や HT などのサラウンド サウンド システムやスピーカー システムも追加しました。 -A9モデル。
ゼンハイザーも Ambeo サウンドバーをアップデートしてこのゲームに参入し、Chromecast 接続経由で 360 Reality Audio コンテンツを提供できるようになりました。 現在、360 RA コンテンツの Chromecast ストリーミングを提供しているのは nugs.net 音楽サービスのみです。
より多くの製品が登場すると予想されます – 360 Reality Audio を一般化するというソニーの決意は、より多くの Alexa 対応デバイス、または Chromecast 内蔵デバイスがこのフォーマットをサポートできることを意味します。 ソニーは Google と協力して MPEG-H 3D オーディオを Android コードに埋め込み、その互換性を拡大しました。
そして、ソニーがクアルコムやメディアテックなどのチップセット企業と提携したことで、うまくいけば、より多くの消費者向けハードウェアでも 360 Reality Audio との互換性が実現する可能性が高くなります。
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360 Reality Audio にはさまざまなバージョンがありますか?
ソニーは、360 SST (360 Spatial Sound Technologies) の傘下で、360 Reality Audio を相互に交差するいくつかの方向に拡張しました。
音楽用の 360 Reality Audio について説明しましたが、Sony の Inzone ゲーミング ヘッドセットでサポートされている 360SSG (360 Spatial Sound for Gaming) もあります。 これらのヘッドフォンを使用すると、キャラクターの前と後ろから音が聞こえ、ビデオ ゲームの真っ最中に感じることができます (リメイク版『バイオハザード 4』ではかなり恐ろしい提案です)。
360SSP (360 Spatial Sound Personaliser) は、オーディオを耳の形状とサイズに合わせて調整するため、本来の空間効果が得られます。 これは、Android および iOS プラットフォームの専用アプリを通じて利用できます。
360SSM (360 空間サウンド マッピング) は、Dolby Atmos や DTS:X などの他のオブジェクトベースのオーディオ形式と連携して動作し、部屋を満たす没入型のパフォーマンスを作成します。
互換性のある Sony サウンドバーおよびスピーカー システムに搭載されている場合、内蔵マイクが近くの表面 (ソファ、壁など) を感知して部屋のマップを作成します。 そのマップを使用して、音響心理学、技術的に類似した波形合成、および特定の領域から音が聞こえるような印象を与えるファントムスピーカーを作成する「独自の」ソニーアルゴリズムを使用して、オーディオシステムの配信を調整します。
最後に、ソニー ピクチャーズのほか、ザ ヒット ファクトリー (ニューヨーク)、ゴールド ディガーズ スタジオ (ロサンゼルス)、および MIL スタジオ (東京) によって使用されている 360VME (360 Virtual Mixing Environment) があります。
このバージョンのテクノロジーは、複数のスピーカーとヘッドフォンで構成されるイマーシブ スタジオの音場を「正確に」再現できます。 部屋のマッピングが完了したら、これを正しく理解していれば、基本的に部屋の寸法を測定し、ヘッドフォンで聞き返すことができ、いわば仮想スタジオを作成できます。
これらの測定は上記のスタジオでのみ行うことができます。 彼らが世界最高の出身であることは確かに役に立ちますが…
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Sony 360 Reality Audioにはそれだけの価値がありますか?
これは興味深い質問です。 360 Reality Audio には非常に多くの側面があり、非常に多くの異なるが重複して使用できるアプリケーションがあるため、体験方法は異なる場合がありますが、本質的にはすべて没入感です。
ヘッドフォンの場合、周囲に広がるサウンドでより大きなサウンドステージを作成するのにかなり効果的であることがわかりましたが、Dolby Atmos と同様に、エクスペリエンスの質はトラックのミックス方法と 360RA 最適化プロセスの有効性に依存する可能性があります。
ダフト・パンク/ファレル・ウィリアムスの『ゲット・ラッキー』を聴いてみましたが、最適化前と最適化後の違いにはあまり気づきませんでした。 また、この曲は、より大きなベースとそれほど薄くないボーカルにより、ステレオでより良く聞こえました。
360RA がドルビー アトモスと連携して動作すると、ファントム スピーカーとより没入型の体験を作成するのに非常に効果的です。 Inzone ヘッドフォンを使用して 360RA 空間オーディオでバイオハザード ゲームをプレイしたところ、サスペンスに満ちた魅力的な体験であることがわかりました。 サウンドバーをお持ちの場合、最大限の体験をするにはリア スピーカーとサブウーファーが必要になり、コストも増加します。
要するに、それは機能し、エクスペリエンスは効果的ですが、ほとんどのイマーシブオーディオと同様に、適切な設定で効果的ですが、360RA はマッピング機能を使用してこれを回避しようとします。
ソニー製品をお持ちの場合、これは嬉しい特典ですが、ほとんどのイマーシブ オーディオ フォーマットと同様、少なくとも現時点では必須ではありません。
よくある質問
はい、そうです。 ヘッドトラッキングを有効にすると、(スマートフォンの画面に対して)頭を動かすとサウンドが自動的に調整され、サウンドが元の位置に保たれます。