Microsoft と NetEase と Blizzard の大規模な提携は Xbox にとって何を意味しますか? 専門家に話を聞きました。

2008 年に遡ると、ブリザード エンターテイメントは中国のテクノロジー大手 NetEase と、この地域でゲームをパブリッシュする独占パートナーとなる契約を締結しました。 World of Warcraft、StarCraft II、Overwatch など、NetEase と Blizzard は、事態が悪化するまでの 14 年間、中国の何百万ものファンにサービスを提供しました。

2022年、BlizzardはNetEaseとのライセンス契約の満了に伴い、NetEaseとの関係を断つと発表した。 World of Warcraft のキャラクターに 10 年以上投資してきた中国のプレイヤーはアクセスを失う運命にありました。 『オーバーウォッチ』や『ハースストーン』も利用できなくなる。 Diablo Immortal は、別の契約に基づいてライセンス供与された、元のパートナーシップの最後の残存物として残ります。

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双方は関係崩壊の責任を交換した。 NetEase は本社で Blizzard のアイコンを儀式的に破壊したと伝えられ、CEO の Simon Zhu は提携関係の消滅は「一人のバカ」のせいだと非難した。 Blizzardは声明を発表し、当初の契約の延長を求め、NetEaseが拒否したと主張した。 ネットイース 撃ち返すは、ブリザードが他の提携の可能性も模索しながら延長を提案していると述べ、それは不公平だと主張した。

2023 年 10 月に早送りすると、Microsoft は Activision-Blizzard を 700 億ドル以上で買収する契約を締結しました。 元 CEO の Bobby Kotick 氏や Blizzard 社長の Mike Ybarra 氏など、Activision-Blizzard の上級幹部はいずれもしばらくして退社し、今日に至っています。

しかし、より広い意味でマイクロソフトにとってこのパートナーシップは何を意味するのでしょうか? これにより、コンソールと PC の Xbox ゲーマーはどのようなメリットを得られるでしょうか? そして、このパートナーシップは将来、Blizzard ゲームをどのように形作るのでしょうか? 私たちはダニエル・アーメッド氏の専門知識を活用しました (@ZhugeEX)、ゲーム業界のインテリジェンス会社、リサーチおよびインサイト担当ディレクター ニコパートナーズ 詳しく知ることができ。

パートナーシップは壊れ、そして再び結ばれる

ブリザードのゲームは中国で絶大な人気を誇っているが、同社の撤退に対する反発は明白だった。 『オーバーウォッチ 2』は依然として Steam の歴史上最も低評価を受けたゲームの 1 つであり、伝えられるところによると、一部の地域のファンが否定的なレビューを残して不満を表明しているためです。 (画像提供: Blizzard Entertainment)

アクティビジョン-ブリザード 発表された NetEaseとの提携は2022年に終了するとプレスリリースで述べ、 「Blizzard Entertainmentは、2008年からNetEaseとライセンス契約を結んでおり、これらのBlizzardタイトルの中国での出版をカバーしています。両当事者は、Blizzardの運営原則とプレーヤーと従業員への約束と一致する契約を更新する合意に達していません。契約は2023年1月に期限切れとなる予定だ。」

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数年後、この夏から中国のゲーマーが再び Azeroth と Overwatch の世界を飾ることができるようです。 Microsoft Gaming と Activision-Blizzard は、Xbox CEO の Phil Spencer が歓迎する契約で、NetEase と再び提携しました。 「Blizzard と NetEase は、プレイヤーに対する私たちの取り組みを新たにするために素晴らしい仕事をしてくれました。Blizzard のユニバースは、長年にわたってこの地域のプレイヤーの生活の一部でした。」 スペンサーは言った。 「ブリザードの伝説的なゲームを中国のプレイヤーに戻すと同時に、より多くの新しいタイトルを Xbox に提供する方法を模索することは、世界中のより多くのプレイヤーにもっと多くのゲームを提供するという私たちの取り組みを示しています。」

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@Blizzard_Ent と NetEase がプレイヤーへのコミットメントを新たにするために行った素晴らしい取り組みのおかげで、私たちは間もなく中国の何百万人ものコミュニティ メンバーを Blizzard ユニバースに再び歓迎する予定です。 これは、Xbox、Blizzard の全員、そして世界中のプレーヤーにとってエキサイティングです。 続きを読む: https://t.co/JKuZAH6bLj2024 年 4 月 10 日

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新たなパートナーシップは今夏、西部での World of Warcraft: The War Within の発売にちょうど間に合うように発効する予定です。 伝えられるところによると、中国のプレイヤーはアカウントが復元され、プレイヤーのデータは保持およびバックアップされているようであるため、進行状況が失われることはないはずです。

確かに、これは中国のゲーマーにとって素晴らしいことです。 World of Warcraft のキャラクターを突然消去されたらどう感じるか想像できません。そのうちのいくつかは現時点で 20 年近く持っています。 これは東側の Blizzard ファンにとってはハッピーエンドですが、おそらくこの提携は西側のゲーマーにとっても素晴らしいものになるかもしれません。

しかし、リンクアップは明らかな以上に何を意味するのでしょうか?

World of Warcraft クラシック カタクリズム コンセプト アート

World of Warcraft は、その歴史的な回復力、継続的な開発、頻繁なプレミアム拡張、および月額サブスクリプション料金により、世界で最も成功したゲームの 1 つです。 (画像提供: Blizzard Entertainment)

ご存知でなかった方のために付け加えておきますが、中国のゲーム市場は本当に巨大であるだけでなく、純粋な収益の面でも現時点で最大です。 ニコ・パートナーズのダニエル・アーメド氏は、「中国のゲーム市場は、支出の面では世界最大の市場である」と説明する。「ゲーマーの面では、2028年までに7億1,000万人のゲーマーが市場に参入すると予測されている。その市場規模は477億ドルである」そして2028年までには550億ドルを超えることになるでしょう。」

Blizzard、ひいては Microsoft Gaming にとって、そのパイはどれほど儲かるのでしょうか? 信じられないほど儲かる、それが答えです。 「World of Warcraft は、NetEase が中国でパブリッシングしていたトップ ライセンス タイトルの 1 つであり、プレイヤー数の点で中国の PC ゲームのトップ 10 に入る 1 つでした。実際、我々はそれが最高 7 位であることがわかりました。 2021 年に中国で PC ゲームの興行収入を記録。」

確かに、それは Blizzard のゲームの 1 つにすぎません。 ディアブロ 4、オーバーウォッチ 2、ハースストーン、そして最近のモバイル ゲーム ウォークラフト ランブルなどのタイトルはすべて、その生涯を通じて同社に数億ドルの利益をもたらしましたが、その多くは出版パートナーが不足しているため、この地域ではまだ着工できていません。 。 最初の分割が下落したとき、NetEase の株価は 15% 下落しました。

「NetEase 自体は、毎年平均して World of Warcraft への総支出で 5 億ドルから 5 億 5,000 万ドルから 8 億ドルを稼いでいたと推定されており、これは総収益の約 4 ~ 6% を占めていました。」 アーメドさんは説明した。 World of Warcraft や Overwatch などの Activision-Blizzard のタイトルが失われたことにより、NetEase の PC 部門は前年比 2 桁の減少となりました。

ナラカ: ブレードポイントのプロモーションのスクリーンショット

NetEase の西側で最も成功したゲームの 1 つは、Naraka: Bladepoint であり、Microsoft は以前 NetEase と提携して、このゲームを Xbox Game Pass に投入しました。 (画像クレジット: NetEase Games モントリオール)

ダニエル・アーメッド氏が私たちのために詳しく説明してくれたように、中国国内でゲームを公開するには、西側の開発者は承認を得るためにさまざまな規制に従う必要があります。 「基本的なレベルで、ブリザードが中国で自社のゲームを配布および公開したい場合は、2 つのものが必要です。1 つはゲームを運営するための政府からのライセンスです。もう 1 つは中国のパブリッシャーがゲームを配布および運営するためです。」国。」

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サポート対象地域外のプレイヤーも、VPN などの抜け穴を利用してこの種のタイトルにアクセスできますが、World of Warcraft のような常時オンライン ゲームの場合、問題となったのは間違いなくアカウントです。 これらの文字は、数百、おそらくは数千、さらには数万時間の作業と進歩を表す可能性があります。 NetEase と西側の IP 保有者との関係を解消しない限り、VPN をどれだけ使用しても、これらのアカウントへのアクセスを復元することはできません。 ありがたいことに、NetEase と Microsoft はすでにかなり良好な関係にあります。

Microsoft と NetEase は以前、Xbox Game Pass 経由で「Naraka: Bladepoint」を Xbox に提供するために提携しており、フィル スペンサーは最初のプレス リリースで、Microsoft が今回の新たな提携を通じてより多くの NetEase ゲームを Xbox プラットフォームに導入することを検討したいと述べました。 「NetEase は、これまで PC とモバイルの両方で MMO スタイルのゲームで伝統的に知られてきました。しかし、過去 5 年ほどで、AAA スタイルの予算を備えた非 MMO ジャンルに移行してきました。コンソールプレイヤーが興味を持っているものともう少し一致し始めています。」 アーメド氏は、そのためにNetEaseが西部地域にいくつかの新しいスタジオを開設したと説明し、Project RagnarökやProject Mugenなど、NetEaseの今後のプロジェクトのいくつかを強調した。

Project Mugen は、PlayStation 上の原神に対する Xbox の答えになるでしょうか? マイクロソフトは、これまで「アニメ」スタイルのゲームを Xbox に誘致するのに苦労したことで知られていますが、龍が如く、ペルソナ、ファイナルファンタジー 14: 新生レルムなどのゲームをプラットフォームに導入するために多大な努力を払ってきました。 ソニーが原神や本格スターレールなどのゲームで HoyoVerse と提携したことで、Xbox ファンには同様の選択肢がなくなりましたが、NetEase は現在、この種のゲームについて独自の解釈を開発しており、Xbox ファンに適切な代替手段を提供する可能性があります。 今年の初めにXboxがポケモンにインスピレーションを得た日本語タイトル『パルワールド』で大成功を収めたことは注目に値する。

続きを読む: Xbox 向け今後のベスト JRPG

Daniel Ahmed 氏は、NetEase と Microsoft は、中国の Minecraft 自体を含め、かなり前からすでにかなり広範囲に提携していると説明しました。 NetEase バージョンの Minecraft には、無料でプレイできる設計のおかげで、想像を絶する 5 億人の登録プレイヤーがいます。 実際、西側の開発者から中国市場に配信される多くのゲームは、最終的にはその視聴者や規制状況に応えるために、さまざまな方法で調整されています。

Microsoft が長年開発を続けてきたモバイル向け Xbox ストアにも注目する価値があります。NetEase はモバイル分野の巨大企業であり、伝統的にそのことで知られています。

私の個人的な見方では、Microsoft は NetEase との関係を利用して、Apple や Google が提示するものよりも有利な取引を同社に提供することは間違いありません。Microsoft は、ゲームやビジネスの種類に関して Apple に競争をもたらすために、より多くの同盟者を獲得しようとしているからです。モバイル分野で成功できるモデル。 NetEase の膨大なライブラリの中には、クラウド ゲームに適したゲームもあるかもしれません。

グローバル Xbox はより優れた Xbox です

まず最初に大きな声援を送ります ダニエル・アーメッド そして ニコパートナーズ 私たちの質問に答えてくれて。

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私はこれまでに Xbox のローカライズ問題について何度も記事を書き、本拠地を超えた地域における Microsoft の複雑な関係について世界中の多くの Xbox ファンの経験を共有してきました。 Microsoft はこの分野への投資を徐々に増やしており、その過程でいくつかの大きな勝利を収めています。 Xbox Game Pass への投資は、この分野で多大な貢献をしており、開発者が歴史的に米国中心のボックスや視聴者に投資するリスクを相殺するのに役立つ、ある種のコンテンツ ファンドとして機能しています。

特に中国市場は、国内の強力な競争によるものであれ、複雑な規制の壁によるものであれ、さまざまな課題を抱えていますが、プレーヤーの数と収益の可能性が膨大であるため、ハードルはそれだけの価値があります。 そして、適切にローカライズされた場合、これらのタイトルにどれだけのお金がかかるかがわかりました。 Xbox と Blizzard にとって、これにより新たな収益源が開かれ、中国市場だけでなく世界市場全般向けのコンテンツ制作に再投資することができます。 ゲームとその世界への愛を共有することで、文化の壁を打ち破り、世界中に潜在的にありそうもない友情を築くことができます。私には、20 年前に World of Warcraft でヨーロッパ中にできた友人がまだおり、今でも親しい関係にあります。

NetEase と Blizzard の決別がハッピーエンドを迎えたことは素晴らしいことですが、NetEase と Microsoft の潜在的なパートナーシップ深化は、Xbox 視聴者にも連鎖的なメリットをもたらす可能性があります。

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