Lossless Scaling の Universal Frame Generation 2.0 がリリースされました

ソフトウェア Lossless Scaling は、 メジャーアップデートを受けました ユニバーサルフレーム生成コンポーネントに追加します。 2024 年 1 月 10 日に最初に導入された FG 機能は、効率の向上とアーティファクトの顕著な削減のおかげで、現在バージョン 2.0 で検討されています。 その反面、Lossless Scaling の FG によって引き起こされる GPU 負荷も増加していますが、以前のバージョンのパフォーマンスを維持する新しいパフォーマンス モードもあります。

開発者によって共有された完全な変更ログは次のとおりです。

Advertisement

– 大規模な動きを処理するためのアーキテクチャが強化され、より低いフレーム レートでも効率的に使用できるようになりました。 したがって、推奨される最小ベース フレーム レートは、解像度 1080p/1440p でそれぞれ 30/40 であり、最適なエクスペリエンスを得るには 60 FPS 以上が推奨されます。

– モーションゴースト、エッジの歪み、画像のぼやけなどの一般的なアーチファクトが大幅に減少します。 アーティファクトが残る場合は、基本フレーム レートを上げることをお勧めします。

– 解像度に応じて、GPU 負荷が 1.5 ~ 2 倍に増加しました。 したがって、以前のバージョンのパフォーマンスを維持するために、新しい「パフォーマンス」モードが追加されました。 高品質バージョンの主な利点をすべて保持し、同じ速度で LSFG 1.1 を上回ります。

私が初めて Lossless Scaling の FG 1.0 をチェックしたとき、ゴースト アーティファクト (特に UI 関連のアーティファクト) が主な欠点でした。 FG 2.0 は正しい方向に進んでいるように見えますが、NVIDIA と AMD 独自のフレーム生成技術をネイティブ形式でサポートするゲームが増えているため、この普遍的な機能はおそらく古いゲームでのみ使用されるでしょう。

Advertisement

このストーリーを共有する

フェイスブック

ツイッター

Advertisement