Diablo 4 のリードが、悪いアイデアがどのように「失敗」するかを説明する

ストリーマー Raxxanterax との最近のインタビューで、ディアブロ 4 のリード クラス デザイナーであるアダム ジャクソンは、当初はプレイヤーに馴染めなかったいくつかのゲーム機能が、開発中に実際には良いものに見えた方法について語りました。 ジャクソン氏は、これは十分なテストが行​​われていなかったため、一部の部分がどれほど反復的であるかを認識していなかったことが原因だと述べた。 少しばかげているように聞こえるかもしれませんが、すべての機能がゲームに導入される前に完全にテストされるわけではありません。 それには多くのリソースが必要です。

ジャクソン氏によるとDiablo 4 の背後にあるチームは現在、将来同様の問題を防ぐための徹底した内部テスト プロセスに集中しています (ありがとう、 GR)。 「ここでは、プレイヤーにとっては悪いアイデアであることが明らかだが、部屋に座って話し合っているときには良いアイデアのように聞こえたものを得ることができます。」と彼は説明しました。 たとえば、彼はシーズン 4 のアイテムの焼き戻し中にスキップできないアニメーションを強調しました。このアニメーションは重要性を演出することを意図していたのかもしれませんが、繰り返し使用すると飽きてしまいました。

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どのゲームにもスキップできないアニメーションやカットシーンがあるべきではないと思います。 最初はクールですが、ゲームをリプレイすると、そのようなことが煩わしくなることがあります。 メタルギア ソリッドや龍が如くのカットシーンをスキップできないことを想像してみてください。 それらは素晴らしいですが、何が起こるかをすでに知っている場合は時間がかかるように感じます。

ジャクソン氏は、機能の最初の魅力と長期的な楽しみの間の適切なバランスを見つけることの重要性を強調しました。 彼によると、課題は、お祝いの瞬間や新機能の魅力を維持しながら、繰り返しのアクションが退屈になる状況を回避することにあります。 同氏は、ブリザードが過去にそのような間違いを犯したことを認めたが、同じことは二度と起こらないだろう。 開発チームは現在、機能の長期的なエクスペリエンスを優先しています。

プレイテストに焦点を当てていることは、ディアブロ 4 で初めてパブリック テスト レルム (PTR) が導入されたことからも明らかです。 シーズン 4 ではこの PTR を利用し、プレイヤーが正式リリース前に問題を見つけて報告できるようにしました。 PTR からのフィードバックにより、バランス調整、バグ修正、生活の質の向上について 10,000 ワード以上を網羅する包括的なシーズン 4 パッチノートが作成されました。 私がリソースについて言及したのは、ゲームを隅々まで正しく理解するには多くの人がゲームをテストする必要があるということです。

将来に目を向けると、ジャクソン氏は、シーズン 4 アップデートで見られたものと同様のさらに大きなシステム変更が間近に迫っている可能性があると示唆しました。 同氏はまた、ブリザードはプレイヤーの意見に応じてゲームの他の側面を再評価する用意があるとプレイヤーに保証した。

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