風来のシレン、シリーズの「難しさ」と「らしさ」を守る開発陣

画像: スパイク・チュンソフト

風来のシレン は世界で最も長く続いているローグライク シリーズの 1 つです。 1995年に第2弾としてデビュー。 不思議なダンジョン シリーズ、不思議のダンジョン 2 風来のシレンは、今後数十年にわたって、自動生成された多くのダンジョンを探索することになる少年を世界に紹介しました。

驚くべきことに、これほど長期にわたるシリーズにもかかわらず、実際にはシリーズにはメインライン ゲームが 5 つしかなく、合計で 12 (モバイル ゲームとスピンオフも含めて) しかありませんが、シレンには忠実なファンがいます。 西洋では、2008 年の懲罰的に難しい Wii タイトル「風来のシレン」が登場するまで、私たちはこうした終わりのない塔を登ったり、ダンジョンを探索したりする冒険に気付かなかった。

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現在、スパイク チュンソフト (旧チュンソフト) のローグライク RPG シリーズは、欧米ではカルト クラシックのようなものとなっており、プレイした人たちに愛されています。 そして、放浪者から数年間の沈黙を経て、彼はついにフランチャイズの6番目のメインラインタイトルである風来のシレン:蛇とぐろ島の不思議なダンジョンで戻ってきました。

2024 年 2 月 27 日のゲームの発売に先立ち、シリーズ最新作のディレクターである櫻井圭介氏と、プロジェクト マネージャー兼プロデューサーの篠崎英之氏にいくつかの質問を送る機会がありました。 私たちは彼らに、Sepertcoil Island のインスピレーションの一部、シリーズの遺産、そしてローカライズされていないタイトルの一部がいつか西海岸に届くことを期待できるかどうかについて尋ねました。


Nintendo Life: これは、日本では 2010 年、西洋では 2015 年以来の初の真新しいメインライン 風来のシレン ゲームです。 新規参入に取り組むのはどのような感じでしたか、また大きなブランクを経て新規参入する際に意識したことは何ですか?

桜井啓介監督: 長い時間が経ちましたが、その間私はこう信じています。 シレン5 [The Tower of Fortune and the Dice of Fate] 徹底的に遊ばれていました。 まだシレン5を楽しんでいる人たちを満足させることを意識しつつ、ゲームプレイのさまざまな方向性を探求することに努めました。

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自分が価値があると思うものは残しつつ、本当に面白いと思った新しい要素も取り入れるようにしました。

篠崎英之、プロジェクトマネージャー: 前作にあった要素があるから残すということにこだわったわけではありません。 私は、良いゲームプレイだと思うものは残し、不必要だと思うものは削除することにしました。 自分が価値があると思うものは残しつつ、本当に面白いと思った新しい要素も取り入れるようにしました。

Serpentcoil Island は瀬戸内地方からインスピレーションを得たとおっしゃっていましたね。 その地域の何があなたにインスピレーションを与えたのですか?

KS: 小さな島々からなる列島というコンセプトは、瀬戸内地域を海賊や秘宝の舞台として考える前からありました。

HS: 舞台を特定の場所として考えたことはありません。 日本は他国に比べて小さな島や環境が多いため、このような設定が想像しやすいのかもしれません。

風来のシレン ~蛇とぐろ島の不思議のダンジョン3~
画像:スパイク・チュンソフト

蛇とぐろ島の不思議なダンジョンでは、2D スプライトではなく 3D キャラクター モデルが使用されています。 3D ビジュアルを扱うのはどのくらい違いますか? それを機能させるにはシレンのゲームプレイを適応させる必要がありますか?

KS: 前の 2 つのタイトルは、ニンテンドー DS のときから 2D スプライトを使用していました。 しかし、Nintendo Switchでは処理負荷や開発の面から3D化しても問題ないと判断しました。 DS 以前のゲームでも 3D ビジュアルが使用されていたため、これは形式への回帰です。

HS: 処理の点では 2D の方が軽い場合が多いですが、ミドルウェアを使用する最近の開発傾向では、必ずしもそうとは限りません。 このゲームでは、2D であっても 3D であっても、フレーム レートと操作感が快適であることが重要であると考えています。 それを3Dで実現する環境を作ることができました。

蛇とぐろ島の不思議なダンジョンにはアスカのようなキャラクターが復活しており、シレン城やオニ襲来の iDash など、古い風来のシレン ゲームのいくつかの要素が再導入されています。 最近のゲームではなく、シリーズの古いゲームから取ろうと思ったのはなぜですか?

KS: 私たちは、古いソースか新しいソースかに関係なく、現在のゲームプレイ エクスペリエンスと相乗効果をもたらす要素を復活させ、追加することに重点を置きました。

私たちは古いアイデアと新しいアイデアの両方を脇に置き、代わりに以前の不思議のダンジョン ゲームを成功させたと感じたものを組み込むことに焦点を当てることにしました。

HS: 私たちは、古いアイデアも新しいアイデアも脇に置いて、代わりに、以前の不思議のダンジョン ゲームを成功に導いたと感じたものを組み込むことに焦点を当てることにしました。 その結果、特に長年のファンの皆様に快適に楽しんでいただけるゲームを目指しました。

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新しい Sumo Status について教えてください。また、それをゲームに実装しようと思った理由は何ですか?

KS氏: 前作ではスーパーステータスがパワーアップしましたが、達成や維持が大変でした。 私たちは、権限を付与された状態をより明確かつ簡単に取得できるようにしたかったため、物事を複雑にしないことにしました。 Sumo Power を使用すると、プレイヤーは満腹度メーターとその他のいくつかの欠点によってバランスが取れながら、より強くなることができます。

HS: 以前は、ゲームに勝つための戦略の 1 つは、満腹度を 200% まで高めることでした。 私たちはこの側面を変えたいと考えており、プレイヤーにより多くの選択肢を提供することで、これまでのゲームとは明らかに異なるシレンを作成できると信じていました。

Sacred Items は以前の作品と比べてゲームプレイをどのように変えますか?

KS: 早い段階で武器を強化すると、後で出会う他の武器の価値が低く感じられる可能性があります。 しかし、神聖な武器の性能や特性を事前に知る方法はありません。そのため、神聖な武器を見つけることはよりエキサイティングです。特に、それが現在所有しているものよりも優れたものを提供する場合。

HS: ゲームをプレイすると、さまざまな武器の効果について学ぶことができます。 ただし、神聖な武器にはランダムにルーンが適用されます。 効果を期待する気持ちが、使うときの楽しみをさらに増し、特別なものにしていると思います。

『タワー オブ フォーチュン』と『ダイス オブ フェイト』は世界中で、特にスイッチでの期待を上回っていますが、なぜ風来のシレンの人気が長年にわたって高まっているのだと思いますか?

その難しさがあるからこそ、プレイヤーはストリーミングなどのオンラインプラットフォームを通じて共有したくなり、他のユーザーとの活発な交流につながるのだと思います。

KS: そもそもこのゲームは難しいと思います。 しかし、その難しさがあるからこそ、プレイヤーはストリーミングなどのオンラインプラットフォームを通じてそれを共有したくなり、他のユーザーとの活発な交流につながるのだと私は考えています。 さらに、ゲームプレイ中にはさまざまなことが起こります。 各プレイヤーのユニークな経験が、ゲームを他の人と共有し、議論したいという欲求を駆り立てていると思います。

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HS: 正直、分かりません(笑)。 しかし、Switch 版のシレン 5 には、使いやすいストリーミング機能が組み込まれています。この機能は、YouTube などのプラットフォームのストリーマーに好評であり、認知度の向上に貢献していると思います。 また、各プレイスルーがユニークなゲームプレイは、ストリーミング視聴者にとって特に楽しいものになると思います。

古いシレンのタイトル、特に西側諸国でリリースされていないタイトルの一部を再リリースする予定はありますか?

KS & HS: 残念ながら、現時点では計画はありません。


このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。

スパイク・チュンソフト氏、櫻井圭介氏、篠崎英之氏、貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。

風来のシレン ~蛇とぐろ島の不思議のダンジョン~はNintendo Switchで2月27日に発売されます。 来週は謎と戦闘を求めて島を探索する予定ですか? コメントでお知らせください。

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