風に吹かれての Q&A – Dead Cells 開発者による次のローグライトへのダイビング

時々、インディー ゲームが突然 Steam の売上のトップに躍り出ることがあります。 2017 年、長年にわたって数百万本を販売した非常に人気のあるローグライト メトロイドヴァニア ゲーム、Dead Cells にそれが起こりました。

さて、フランスの開発者 MotionTwin が新しいゲーム Windblown を携えて戻ってきました。 The Game Awards 2023 で発表された本作もまたローグライト ゲームですが、スタジオの大成功とはかなりの違いがあります。 Windblown では、プレイヤーはリーパーとなり、巨大で恐ろしいヴォルテックスとそのセンチネルの手下から自分の家 (アーク) を守るために戦う戦士となります。 彼らは、開発者が明らかにする秘密で満たされていると約束しているオープンステージを自由に駆け抜けます。 プレイヤーは、ヴォルテックスのセンチネルとの容赦ない戦いを乗り越え、彼らを倒し、新たなスタートを切ることに熱心に取り組む必要があります。

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リーパーは、先人たちの戦闘スタイルをマスターして潜在能力を最大限に発揮する方法を学び、先人たちの倒れた戦士たちの記憶を吸収します。 プレイヤーは複数の武器を切り替え、その場でビルドを変更することもできます。 より多くの記憶のロックを解除するにつれて、より強力で複雑な武器を収集することになります。 Windblown はソロプレイだけでなく、チームを組んでオンライン 3 人プレイの協力プレイもサポートします。

GDC 2024 で、私たちは MotionTwin の Yannick Elahee (クリエイティブ ディレクター) と Thomas Vasseur (アーティスト) に会い、ローンチ予定の次のゲームについて話し合いました。 Steam 早期アクセスで 今年後半に。

今作は前作とはアートスタイルが大きく異なります。 キャラクターをデザインするためにまったく異なる方法を学ぶ必要がありましたか、それとも Dead Cells と同様のデザインを使用していますか?

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トーマス・バスール: Dead Cells から直接得られたものは、ゲームを適切に感じさせるためにキャラクターをアニメーション化する方法です。 この感覚を得るには、非常に特殊な方法でアニメーション化する必要があります。 これはDead Cellsでもまったく同じです。 そのため、一部の武器は同じように動くように見えるのかもしれません。

他にも同様の類似点があります。 Dead Cells と同様に、武器が 2 つと装身具が 2 つあります。 ここでの違いは、武器が互いに反応することですが、Dead Cells から来た人であれば、同じレイアウトなので安心できるでしょう。 しかし、新しいこともたくさんあります。 アート スタイルとしては、Dead Cells の後、暗闇から心を変えるような明るいものが欲しかったです。 でもまあ、それも暗くなりますよ。

物語に色調の断絶をもたらすのはカラフルです。 花や蝶などあらゆるものから始めます。 しかし、子供たちは非常に厳しい現実に直面することになります。 それが何なのかは秘密なので今は言えませんが、物語の中で語られるでしょう。

ヤニック・エラヒ: ゲームが友好的であることを示すために、何か歓迎的なものが必要でした。 我々も何とかプレイヤー層を広げたいと考えていました。 夜の城にゾンビがいるのが少し怖いという人もいました。

しかし、もっとプレイするうちに、興味がある人にとっては、このプロットは少し難しいことに気づくでしょう。 たとえば、私たちはハデスのようにストーリー主導ではありません。 私たちはよりゲームプレイを重視しています。 私たちにはストーリーがあり、伝承もありますが、マルチプレイヤーを中断したくありません。 友達と一緒にゲーム全体をやりたい場合、テキストや映画で邪魔をしたくありません。 時間があるときに、その情報にアクセスできます。

トーマス・バスール: しかし、伝説は奥が深いでしょう。 プレイヤーに多くの質問をし、ダークソウルの物語の伝え方のように、宇宙の中で答えを見つけなければなりません。

バイオームが 5 つあると言いました。

ヤニック・エラヒ: 現時点では 4 つのステップがあり、最初のステップの代替バージョンが 2 つあります。 ただし、それは早期アクセスの開始時の話です。 私たちは少なくとも1年、あるいはそれ以上はそこにいるつもりです。 ゲームの準備が整い、すべてのコンテンツが入力されるとゲームの準備が完了するため、途中でさらに追加していきます。

そうすれば分岐ができるという考えです。 それらすべてを探索する必要があります。 今でも、最初のステップで選択する必要があるため、一度ですべてを見ることはできません。 それがこの公式の始まりです。

Dead Cells の公式は、定期的に代替バイオームのロックを解除することです。 したがって、最初のレベルを終了すると、今後どの道を進みたいかを選択できるようになり、それによって進め方が異なります。

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ヤニック・エラヒ: そうですね、それは楽しみの一部であり、実際に Windblown のマルチプレイヤーで取り組みたいと思っています。 私たちにはそのためのアイデアがたくさんあります。 プロトタイプを作成する時間がありませんが、マルチプレイヤーとシングルプレイヤーをどのように融合できるかに取り組みたいと考えています。 もしかしたら、この探索の途中で、

現時点では、クローズド アルファはシングル プレイヤーのみです。 次に、基本的なマルチプレイヤーから始めます。 そういったアイデアについては、プレイヤーたちと協力してやっていくと思います。なぜなら、自分たちがやっていることが本当に意味があるのか​​どうかを判断するには、コミュニティからのフィードバックが必要だからです。 好みも何もかも異なる、さまざまな種類のプレイヤーがいます。そのため、「なるほど、これは本当に良いアイデアだった」と思えるくらいの数の人々から十分なフィードバックを得る必要があります。 その点に到達するまでに 4 年かかりましたが、これらの質問は、おそらく私たちが答えた質問よりも難しいと思います。

トーマス・バスール: このゲームはすでに最大 3 人のプレーヤーでプレイ可能ですが、多くの人でテストされていません。 したがって、ストレステストを行う必要があります。 プレイヤーは私たちがマルチプレイヤーを機能させるのを待っています。起動時にクラッシュしたら壊滅的なことになるからです。

「私たちは、「よし、またローグライトを作ろう」という感じではありませんでした。 それは私たちにとって目標ではありませんでした。 私たちはただ一緒に遊べるアクション ゲームを作りたかっただけです。

2 人または 3 人のプレイヤーでプレイしている場合、追加のプレイヤーを考慮してチャレンジはどのようにスケールアップされますか?

ヤニック・エラヒ: 直接スケールアップします。 たとえば、3 人のプレイヤーで開始し、突然誰かが抜けなければならなくなった場合、ゲーム全体のバランスが即座に再調整されます。これは、ダメージの量、次のチャンクで生成される Mob の数、そして彼らの人生。 それは明らかに、誰かを殺したときに生成される報酬の量に影響を与えます。

トーマス・バスール: ロックを解除したものの一部は、友達と共有できます。 私が何かのロックを解除していて、まだロックを解除していない友達とプレイすると、それが表示されます。 あなたもそれを経験するでしょうし、もしかしたらそれに押しつぶされるかもしれません。 自分の秘密を他の人に公開したり、それらの機能のロックを解除したりすることもできます。

ヤニック・エラヒ: 最初はみんなで遊べるゲームを作りたかったんです。 実際には、ローグライクであるはずではありませんでした。 私たちは、「よし、またローグライトを作ろう」とは考えませんでした。 それが目標ではなく、ただ一緒に遊べるアクションゲームを作りたかっただけです。

そして、私が 100 時間プレイし、あなたが 2 時間プレイした場合、どうすれば一緒に有意義な体験ができるのかという疑問に到達しました。 World of Warcraft で、私がレベル 100 であなたがレベル 5 である場合、どうすればその問題を回避できるでしょうか。あなたは私をただ見ていればいいのです。あなたは無意味だからです。 十分なダメージを与えていません。

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ローグライクの部分については考えていませんでしたが、実行を開始すると、取得した進行状況のほとんどがリセットされるため、問題は解決されます。 長期的には、新しい武器を手に入れても最初の武器の 2 倍や 10 倍のダメージを与えるわけではありません。

私たちは、皆さんがより多くの可能性を獲得し、知識が充実してそれらを活用できるようになるという進歩を見ていきます。 私たちは、途中であなたに、そして新しいプレイヤーがそれから恩恵を受けることができるようにすることができます。

実際、Windblown のマルチプレイヤーは Dark Souls ゲームで機能するのと少し似ています。友人を招待すると、突然 2 人になることで簡単になります。 人はこの男を受け入れることができ、私はこの男を受け入れることができます。 突然、私たちはそれらをブロックすることができます、そして、あなたはそれら 2 つが一緒になって押しつぶされることはありません。 それは自然なことです。 突然、「2倍の強さで打てます」などと言うわけではありません。 その仕組みはより有機的です。

Dead Cells の大きな点の 1 つは、新しい武器や新しいアフィックスなどのロックを解除することで戦利品プールがどれほど拡大するかということです。 Windblown では、新しいお土産のロックを解除しています。 さて、戦利品プールが希薄化するリスクを冒して、プレイヤーが燃えるものを頻繁に使用したくない場合、その戦利品プールからロック解除を追放することはできますか?

ヤニック・エラヒ: 今のところ、いいえ、しかし私たちはそれについて考えました。 実際、私たちはこれにかなり長い間取り組んできましたが、削除する前に、まず意味のあるものをたくさん作りましょうという点に達しました。 したがって、このバージョンでは実装されていません。

トーマス・バスール: 希釈の問題はこのデッキの最初から対処されていますが、おそらく最も簡単な方法は、実行中に見たくないものを禁止することでしょう。

それはアイデアです。 これについてはコミュニティと話し合っていきたいと思います。彼らが良いアイデアを持っているかもしれないからです。

デッキシステムの欠点は、プレイヤーがあまり実験したくない可能性があることです。 彼らは、毎回特定のものを使いたいだけかもしれません。

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トーマス・バスール: 難しいのは、ローグライトは「座りがちな体型」との戦いであるということです。 プレイヤーに特別なビルドを持っているという確信を与えた場合、2 ~ 3 回のランではクールになりますが、すぐに飽きてしまいます。

このデッキのことについては最初の設計書に書きました。 何百もの特典を選択し、不要な特典を割引することもできます。 実行ごとに 10 個を選択しますが、選択したデッキのみに限られます。

『ヴァンパイア サバイバー』でも、たとえば戦利品プールに 180 個のアンロック機能があり、永久アップグレードを費やして最大 10 個を追放できます。 次に、それらの一部を選択してオンまたはオフに切り替えることができますが、最終アップグレードで削除できるのは 10% 未満のみです。

トーマス・バスール: おそらく、プレイヤーが少額の通貨を使って、次の実行時にこの特定の武器や特定のギフトを表示できるシステムができるでしょう。 この問題に対処するための良い解決策を見つける必要があります。

皆さんはもうバラトロをプレイしたことがありますか?

トーマス・バスール: はい、そうでした、とても気に入っています。

「私たちはゲームをデバッグする方法として早期アクセスをまったく考えていません。 それは最終的な品質のようなものでなければなりません(ただし、すべてではありません)。」

Windblown でのスケール感や、パワー カーブが指数関数的に悪者になっているバラトロのパワー カーブに匹敵するまで上昇する様子をいつか見ることができるだろうかと思っていました。

ヤニック・エラヒ: 私たちとしては、誰かが 2 番目の経歴を基にしてビルドを作成し、それをそのまま保持するという事態は避けたいと考えています。 私たちは常にそれに対して戦います。 それは、プレイヤーに喜んで楽しんでもらいたくないからではなく、プレイヤーがそれを何度も何度も何度も繰り返し、その後、すでにすべての防御を行っているため、ゲームに勝つだけだからです。

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Dead Cells と比較して、ここでは統計に関してもう少し直線的なものを使用していますが、プレイする必要があるものをより多く与えています。 それは自動的ではありません。 より状況に応じた内容になるため、知識に基づいた内容になります。 一流の選手ならそのギャップに到達できるはずだ。 それはクールだと思います。

今後の走行をより困難にする Boss Cell システムのようなものを実装する計画はありますか?

ヤニック・エラヒ: 確かに、早期アクセスの開始時には利用できません。 しかし、これは私たちが興味を持っていることではありますが、まずは、より幅広い視聴者が基本的なコアできちんとした洗練されたエクスペリエンスを得ることができるように、エクスペリエンスに取り組みたいと考えています。

また、私たちはゲームをデバッグする方法として早期アクセスをまったく考慮していません。 それは最終的な品質のようになるはずですが、すべてではありません。なぜなら、私たちはたった 9 人の哀れな人間であり、少し眠る必要があるからです。

お時間をいただきありがとうございました。

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