防壁: 鷹匠クロニクルズ (XS)

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による
リー・モア
、23分前に投稿 / 98 ビュー

この新しいコンソール世代の黎明期以来急上昇してきたすべてのインディー デベロッパーの中で、Tomas Sala は最も興味深い人物の 1 人にランクされます。 たとえ最も人気があるわけではないとしても、古典的な PC ジャンルに対する彼の親和性により、表向きは個人の開発者が最新のゲーム エンジンを使ってどこまで近づけるかを見るのは興味深いことです。 彼の最初のタイトルで – 鷹匠 – 巨大な鳥の上での空中闘犬を撮影し、都市建設と資源配分を優先して鞍とあぶみを片付けた彼の 2 回目の取り組みを見ると、驚くかもしれない。 しかし、同じ世界を共有するだけでなく、 ブルワーク また、ザ グレート ウルシー全体の都市建設に対するサラのデザイン精神も捉えています。

数十年後 鷹匠の 結論、 ブルワークの 3 つの別々のキャンペーンでは、戦後の生活を営む 3 つの異なる派閥を追っています。 ストーリーの枠組みはありますが、それはむしろ、この海辺の過酷な生活を捉えることに役立ちます。 ここには家の旗を掲げている人はほとんどいないようです。 地獄、リストされている半分以上」派閥「本質的には独立した遊牧民であり、今も定住の地を探しています。そして、それはこの背景の中では理にかなっています。水の上を行ったり来たりしながら、かつては誇り高かった彫像が、「ザ・ザ・ザ・ザ・マウ」と浅瀬に作られた水生集落に遭遇すると、メランコリックなムードが文明を探索し復元する必要性を微妙に促します。


このような大きな期待を現実にするのは非常に簡単で、リラックスすることさえできます。 飛行船に乗った目に見えない測量士として、いくつかの切り離された構造物から始めます。 おそらく、利用可能な労働者、作業可能な木材抽出機、採石場が揃っているでしょう。 コントロール スティックを数回動かし、ボタンを押すだけ (コントローラーでは比較的スムーズに感じられます) で、各場所間の通路を接続したり、有用な交易路となる新しい前哨基地や港を接続したりできます。 そして、きれいな UI グリッドを並べた後はすべてが自動化されるため、新しい道や建物が地面から湧き出てくるのを目撃することになります。 そのシンプルさには魅惑的な美しさがあります。労働者と材料が絡み合って蜘蛛の巣を作り、余剰分は他の島へ向かいます。 また、個別のアイテムごとに色分けされたスキャンラインなど、ゲームのシステムをより多く見ることで、より没入感が高まる数少ないゲームの 1 つでもあります。

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フリービルド モードでは誰でもすぐに夢中になれますが、キャンペーン モードでは、当然のことながら、限られた手段から構築してより広大な領域を確立することが求められます。 リソースを有効に活用するには、ある程度の労力と調整が必要です。 さらに、すべてがすぐ近くにあるわけではありません。 主任測量士として、あなたは鷹匠や船員の幹部とともに冒険に出て、新鮮な鉱床を発見したり、他のグループとの貿易関係を確立したりしなければなりません。 そこから、すべてはあなたの兵站的洞察力に戻ります。鉄と引き換えに余剰労働者をこのリーダーに届けるために、新しい港をどのように建設すべきでしょうか? さらに、必要な物資を輸送できる船長や、より危険な貿易ルートを守ることができるガンシップも継続的に探しています。

考慮すべき社会政治関係の泥沼もあります。 各キャンペーン/章では異なる派閥内に設定されるため、常に新たな緊張関係を考慮する必要がありますが、ほとんどの分裂はより脱落したグループと古い教団の間で行われます。 社会的スコアを管理する最善の方法は、権力と名声を高めながらも、単純に良い管理人であることです。城壁内で難民を受け入れたり、相互に有益な貿易関係を維持したりするなどです。 都市と指揮官が増加し続けるにつれて、これらの崖沿いの要塞の多様性と活気も増しています。 最初は微妙かもしれませんが、場所やユニットなどの小さなグラデーションは、この豊かなアート デザインに感嘆せずにはいられません。 しかし、いわゆる同盟国の間でステーションを拡大することには潜在的な欠点があり、公然の敵対関係につながる可能性があります。


私も認めますが、これらの要素はすべて、合理化された基盤によって、最初は素晴らしいテンポを実現します。 いくつかのボタンを押すだけで前哨基地が海辺の城に変身し、まるで油を塗った機械のように動く様子は、特にビジュアルとベネディクト・ニコルズのサウンドトラックのおかげで、禅の境地を捉えることができます。 しかし、素晴らしいプレゼンテーション こうしたやりとりは、時間が経つにつれて薄れる興味から気をそらすことはできません。 そのペースが潜在的な新たな報酬を引きずり出すにつれて、探索への渇きは枯れてしまいます(冗談です)。 繰り返しを増やすために、さまざまな要素によって自分自身が微妙に抑制されているのを感じることができます。 貿易を拡大するために必要な船長の供給は、内輪を超えて探検した後の需要に決して追いつきません。 さらに、各船長がどのような貨物を管理できるかによって、不良率はさらに悪化します。 優れた者はあらゆるものを運ぶことができますが、中には木か石しか扱えないろくでなしもいます。

ルートの確立は非常に簡単です。港の起点と終点を設定し、必要に応じて交易船長や防衛船長を割り当てます (ルートごとに最大 3 人)。 航路と船長が増えると、誰がどの任務を委任されたのかを思い出すのが難しくなります。 各船長の指定された航路に関するリアルタイム情報と、別の航路のために解雇/再雇用するために手動で適切な港に行くのではなく、即座に再割り当てできる機能を備えた別のメニューがあったはずです。 測量士というよりは輸出入コーディネーターがやるような単調な事務手続きのような気がします。 貿易ルートを階層化しないことで機会を逃すこともあります。 単なる出発点と終点ではなく、最良の荷主が複数の荷物を同時に引き受けて生産性を最大化できるようにするのはどうでしょうか?

貿易はまた、 ブルワークの システムがプレイヤーに適切に伝わっていない。 私はプレイヤーがチュートリアルを過ぎた後のメカニクスを発見的に発見することを奨励する設計哲学を尊重していますが、リリースを余儀なくされている以上、サラがその方向に傾きすぎていることは明らかです いくつかの YouTube ビデオ 細かい部分を解明しています。 その研究の後でも、軍隊をますます増やすこと以上に、戦闘についての具体的な答えは見つかりませんでした。 適度な数を獲得し、飛行船で凧揚げすれば、(派閥に関係なく)危険な前哨基地に対して宣戦布告するのは簡単なことのように感じられます。 最終的には誰もチャンスを得ることができなくなりましたが、その理由はわかりません。 繰り返しになりますが、私はサラの全体的な野心を賞賛しますが、不明瞭なメカニズムに対する今後の修正についてさりげなく議論することは、早期購入者にとっては好ましくありません。


彼のブレイクダウン ビデオでは、サラがキットバッシングを楽しんでいる様子がわかります。つまり、異なるモデルを組み合わせて何か新しいものを生み出すということです。 そして、はい、初心者にもジャンルファンにも信じられないほど魅力的なものがあります。 ブルワークの 新しい連続した都市生活を数秒で実現するシステム。 しかし、限られた建設ルーチンや交易ルートを考えると、その輝きは失われ始めます。 これは、大戦争後に自分の「防波堤」を維持するというよりも、他の建築シムに見られる多彩な個性を捉えることができない、他人のモデル セットを少し異なる方法で再配置することに重点を置いています。 はっきり言っておきますが、これは 20 ドルという控えめな価格帯 (これは適正価格です) への期待を和らげるためでもあります。

最後に、 防壁: 鷹匠クロニクルズ コインの両面を表します。 ある意味では、トーマス・サラが都市計画を支持して空を去ったのを見ることは、今日の多くの開発者には見られない一種の実験と柔軟性を物語っている。 もう 1 つは、前述の公式内での彼の微調整が、残念ながら不必要な繰り返しと、戦闘、交易、探索における設計上の誤った管理につながりました。 都市が活気を帯びるのを見るのは、生産性を強化する優れたビジュアルの定番であり続けますが、イテレーションがそれ以上に大きくなるようには感じません。 別の言い方をすると、あらゆるジャンルのファンが楽しめるように、すべての構成要素がここにありますが、完成した構造はまだ不十分なままです。


本業は請負業者、趣味はライターである Lee の不快な批評は、N4G、VGChartz、Gaming Nexus、DarkStation、TechRaptor などの複数のゲーム サイトで取り上げられるようになりました。 彼は 90 年代半ばにゲームを始め、数多くのプラットフォームで多くのゲームをプレイする機会に恵まれてきました。 読者への警告: 彼の記事をクリックするたびに、彼のテキサスサイズのエゴが膨張するだけです。 慎重に作業を進めてください。

このレビューは、出版社から提供された XS 用 Bulwark: Falconeer Chronicles のデジタル コピーに基づいています。

レビュー方法の詳細については、こちらをご覧ください。

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