新しい調査で質問された開発者の半数未満が、会社にゲーム内クレジット ポリシーがあると回答しました。
毎年行われる開発者満足度調査。 国際ゲーム開発者協会 (IDGA)では、777 人の回答者に自分の仕事のさまざまな側面について質問しました (ただし、すべての質問は仕事に応じて異なります)。
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ゲーム内のクレジットについて尋ねた回答者のうち、スタジオまたは会社にゲーム クレジット ポリシーがあると回答したのは 48% のみでした。 24%は職場に方針が全くないと答え、29%は知らないと答えた。
開発者の 13% は、前回のプロジェクトへの貢献が評価されなかったと回答しました。 キャリアを通じて、55% は自分が携わったゲームのクレジットを常に受け取ったと答え、16% は時々しかクレジットされないとし、10% はめったにクレジットされないとし、7% は一度もクレジットを受け取ったことがないと述べた。
回答者には、上記のすべてを考慮して、現在取り組んでいるゲームに自分がクレジットされると確信しているかどうかも尋ねられました。
71%が「とても自信がある」、12%が「やや自信がある」、8%が「あまり自信がない」、9%が「全く自信がない」と回答した。
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しかし、もし作品がリリースされる前にスタジオを去った場合、状況がどう変わるか尋ねたところ、自分たちがクレジットに記載されると確信している人ははるかに少数でした。
この状況では、自分が認められると「非常に自信がある」と答えたのは回答者のわずか41%で、5分の1近く(19%)は全く自信がないと答えた。
この質問をしたフリーランス労働者のうち、13% は自分の貢献に対してゲーム内クレジットを受け取っていないと答えました。
ビデオゲームの開発者のクレジットを適切に表示するという問題は長年続いており、多くの企業がクリエイターに適切なクレジットを表示していないとして批判されてきました。
それを超える実質的な規制がないので、 IDGAガイドライン – これには強制力はありません – ゲーム開発者は、自分の功績がどのように、どこで、または認められるかについて事実上、雇用主のなすがままになっています。
IGDA ガイドラインでは、ゲームの開発に 30 日間 (または 5%) 取り組んだ人は誰でもクレジットされる必要があるとアドバイスしています。
クレジット表記の失敗で最近注目を集めた例は、ゲームの翻訳チームのかなりの部分がゲームのクレジットから外されたことを受け、ローカライゼーション会社 Altagram が謝罪し、変更することを約束した Baldur's Gate 3 です。