時代を先取りした 15 の素晴らしいゲーム

Tこの機能に含まれる 15 のゲームがすべてであるとは考えられません。 媒体として、芸術形式としてのビデオ ゲームは、境界の押し上げに代表されます。 ここに挙げた 15 人は、物事を推進し、真に革新し、そして場合によっては、自分たちのストーリーや取り組んだテーマをどのように伝えるかにおいて勇敢であることで注目に値します。

マックス・ペイン

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マックス・ペイン ジョン ウーのガンフー映画のスタイルを流用し、ビデオ ゲームにおける映画のようなアクションの水準を引き上げました。 もちろん、それについて話すことはできません マックス・ペインの バレットタイムの仕組み、つまり銃撃戦をスロモの流血事件に変える能力を参照することなく、その革新性を実現しました。 マックス・ペインの バレットタイムには明らかにお世話になりました マトリックスバレットタイム機能を備えた最初のビデオゲームではありませんでしたが、これほど楽に威張ってそれを実現したのは初めてでした。

システムショック

その方法 システムショック 時代を先取りしていた作品は数多くあります。人工知能、トランスヒューマニズム、アセンションを中心とした先見の明のあるテーマの探求であり、人間の魂は依然として恐ろしく考えさせられます。 その物理エンジンは、オブジェクトが 3D 空間でどのように動作するかに革命をもたらしました。 道徳的に灰色の敵対者がその空想的な設定を根付かせた。 プレイヤーの選択と、画期的なハッキング能力によって戦闘を回避するオプションに重点が置かれています。 システムショック 永遠の古典であり、感動的です 獲物不名誉ポータル、いくつか例を挙げると。

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アウトキャスト

2年前に登場した完全探索可能なオープンワールド グランド・セフト・オートIII それが理由ではない アウトキャスト 時代を先取りしています。 いいえ、この 1999 年の SF カルト クラシックは、これまでの作品をはるかに上回る没入感をもたらしました。 NPC の会話は物語に不可欠ですが、それぞれに従うべき日課、お互いに対する意見、そしてプレイヤーであるあなたに対する意見がありました。 評判システムの初期の例である NPC は、あなたがどれだけうまく扱ったかに基づいて、あなたを助けたり妨げたりします。 敵の兵士は、各地域の指導者のために完了した活動の結果、食料や資源の不足によって徐々に弱っていきます。

レッド・デッド・リデンプション2

とても似ています アウトキャスト 20年ほど前、 レッド・デッド・リデンプション2 没入型のオープンワールドのストーリーテリングの新たな前例を確立します。 美しい草原、湿地、霧深い山頂が馬に乗って探検を促します。 ファストトラベルは最適な移動手段ではありませんでした。 ロックスターは意図的にペースを間引いた レッドデッド 続編では、オープンワールドにさまざまなサイドアクティビティとランダムな出会いが詰め込まれています。 今日リリースされたオープンワールド ゲームは、自由度のレベルに到達するのに苦労しています レッド・デッド・リデンプション2 提示されました。

鏡の縁

フローステートは、ゲームで発生すると注目に値します。 体と心が連携して、流動的に、中断されることなく働いている感覚。 ゲームは以前にもパルクールをもてあそんでいた 鏡の縁 しかし、どれも穏やかな流れの状態を引き起こしませんでした 鏡の縁 した。 これは主に一人称視点によるもので、ほとんどテクスチャのないきれいなラインと、明るい白と大胆な原色の間で切り替わる最小限で気を散らすことのないカラーパレットです。 ダイイングライト に近いですが、その革新性は 鏡の縁 倒すのは難しいです。

メタルギアソリッド

ジャンルを決定づける絶対的な傑作、 メタルギアソリッド ストーリーテリングに対する恥じることのない映画的なアプローチ、画期的なステルス ゲームプレイ、そして独創的な第 4 の壁を突破する悪ふざけを通じて、ビデオ ゲームがどのようなものであるかという認識を変えました。 これほどプレイヤーを翻弄するビデオゲームはかつてなかった メタルギアソリッド; メリルのコーデック周波数をゲームの物理的な CD ケースに刻み込むことや、最も有名なのは、彼の読心能力を回避するためにプレイヤーのスイッチ コントローラー ポートを必要とするサイコ マンティスの戦いです。

巨像の影

巨像の影

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オリジナルは 2005 年にリリースされましたが、その当時、ビデオ ゲームのメディアはアートとみなせるかどうかがまだ議論されていました。 瞑想的、暗い、美しい、当惑する 巨像の影 表向きはボス戦に見せかけた環境パズルを通じて語られる最小限のストーリーテリングによって、このコンテストに終止符を打ちます。 当時は本当にそのようなものはありませんでした。 世界最高の芸術のように、解釈の幅が広い、エンディングを伴うまったくユニークな体験。

レッドファクション

Geo-Mod テクノロジーの驚くべき画期的な点は、 レッドファクション。 デベロッパー Volition がゲームプレイにどれだけ多くの破壊を組み込むことができたかは信じられないほどで、ゲームにはマルチプレイヤー コンポーネントが含まれていましたが、シングル プレイヤー キャンペーンにもこのハードルを引き上げた破壊技術が取り入れられていました。 プレイヤーは、比類のない自由度で周囲の世界を再構築することができます。 鍵のかかったドアが見えますか? 周囲の岩に穴をあけます。 警備された建物に侵入してみませんか? ロケットランチャーを備えたファッション地下トンネル。 以前のゲームにはスクリプトによる破壊が含まれていましたが、 は、プレイヤーにスクリプトのない純粋な世界改変能力を与えた最初のものです。

シェンムー

もちろん、 シェンムーの 日本の生活の堂々とした一片は、今日に至るまでファンと批評家を二分しているが、広大なシリーズになることを望んでいた開発者の野心は確かに時代を先取りしていた。 オープンワールド ゲーム デザインの概念を一般視聴者 (少なくともドリームキャスト プレイヤー) に紹介し、 シェンムー 昼と夜のサイクル、ジョブとルーチンを持つ NPC、そしてダイナミックな天候を通じて没入感が高まります。 緻密な世界に内在するインタラクティブ性が強固に シェンムー 先駆者としても、キッチンの引き出しにある物体を平凡に調べることから、ビンテージ ゲームを楽しむためにアーケードに出かけることまで多岐にわたります。

プロトタイプ

プロトタイプの アレックス・マーサーは完璧なアンチヒーローです。 それはとても簡単です。 彼のスキルセットには非常に多くの力と能力が詰め込まれているため、マンハッタンのダウンタウンで徹底的な大虐殺を引き起こし、必死に止めようとする軍隊によるかすり傷をほとんど感じないこと以上にゲームで可能な強力な感覚はありません。 シェイプシフト、スーパーヒーロー風の空中アクロバット、攻撃的および防御的な身体増強、熱視覚、銃、戦車、ヘリコプターを融合させることで、ラディカル エンターテインメントは危険を冒しました。 プロトタイプ メカニックのスラッジです。 その代わり、 プロトタイプ とても楽しいです。 非常に多くの戦闘メカニズムをシームレスに組み合わせるということは、まさに時代を先取りした成果でした。

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バトルゾーン

1998 年のゲームほど、一人称視点のアクション、リアルタイム戦略、基地建設、戦車シミュレーションが一体的に融合したゲームはありませんでした。 バトルゾーン。 同様の範囲でありながら、 蜂起: 参加するか死ぬか 1 年前にリリースされたこの作品には、Activision の取り組みが醸し出すような洗練された感覚はありませんでした。 バトルゾーン 雰囲気が漂い、魅力的な二重視点のキャンペーン内でのダイナミックなミッションが特徴で、異なるジャンルが融合していることを考慮すると、そのシンプルさの割に革新的な洗練されたインターフェイスが重要です。

レイジ

記憶に残りやすいかどうかについては、顔が青くなるまで議論することができます。 レイジ。 この作品は伝説的な開発者である id Software を凡庸の淵から蘇らせましたが、シューティング、前提、敵、ストーリー、少なくともすべてが中途半端です。 堅実な7/10。 レイジ ただし、メガテクスチャリングという切り札がありました。 この技術は当時は新しいものではありませんでしたが、ゲーム エンジン ID Tech 5 のおかげで レイジの 環境アーティストは、独自のテクスチャを無限に構築することができました。 PC の能力に基づいた動的なスケーリングにより、ゲームも 60fps で実行され続けました。 これも現在では普及している機能ですが、2011 年当時はそれほど一般的ではありませんでした。

シンジケート

シンジケート 1993

1993年 シンジケート あなたは、ミニガンの引き金を使って企業の極悪非道な取引を請け負う、トレンチコートをまとい、鏡で覆われた 4 人のサイボーグを指揮します。 ゲームプレイ的には、目的や気まぐれに応じて、街路 (生きた都市の初期の例) に出て、暗殺、強制、救出、破壊を行うことになります。 流血の裏には知性もあり、蔓延する消費主義というトンネルのビジョンを暴露する風刺的な鏡だった。 グランド・セフト・オート これらのテーマを取り上げて実行しましたが、 シンジケート それを最初にやったのは。

ファークライ2

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もし ファークライ2 が今日リリースされたとしても、最初にリリースされた 2008 年に比べて、オープンワールドのゲーム デザインに対する過度にミニマリスト的なアプローチがはるかに一般的になったことで批判されるかもしれません。 問題は、それです ファークライ2 それがおそらくこの傾向の始まりでした。 創発的なゲームプレイの真の頂点であり、ゾーンは買い物リストのように取得されず、NPC はクエストの提供者として機能する傾向がありません。 代わりに、自分で問題を引き起こすために茂みに向かうのはあなた次第ですが、銃は頻繁に故障し、爆発した車両は山火事の蔓延を引き起こし、治癒は厳しく制限されているので注意してください。 Far Cry 2 は、FPS とサバイバル メカニクスを融合することに自信を持っていました。 メタルギア ソリッド V、フォールアウト 4、 そして いくつか例を挙げると、本書から多くの葉が抜粋されています。

サイレントヒル2

成熟した、タブーな、カーペットの下で隠された主題を、このような直感的な方法で扱っています。 キャラクターの最も内側にある欲望と苦しみが、ゲームプレイや遭遇するモンスターと本質的に結びついています。 窒息するほど有害な雰囲気を作り上げるのは、これらすべての理由です。 サイレントヒル2 この作品は時代を先取りした傑作であり、約 22 年経った今でも時の試練に耐えています。 ある意味、 サイレントヒル2 実験的です。 まず、その物語は非常に微妙に語られています。 この非常に手動的なアプローチは、多くの開発者だけでなくコナミ自身も学んでいません。


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