大乱闘スマッシュブラザーズ 25 周年

今となっては想像もつきませんが、25 年前には『大乱闘スマッシュブラザーズ』が社会現象になるとは誰も予想していませんでした。 N64 のライフサイクルの終わり頃にリリースされた Smash は、大騒ぎすることなく現れては消える、十分に楽しいアイデアのように思えました。 どの任天堂のキャラクターが一番強いかについて学校で友達と議論した記憶はないが、マリオがリンク、ピカチュウ、フォックス・マクラウド、さらには彼の兄弟とアリーナファイターで対決するのを見るのは素晴らしかった。 しかし、スマッシュが任天堂の管理下で最大のフランチャイズの一つになるとは、私はほとんど知りませんでした。

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さて、任天堂はまだ世界同時リリースを行っていないため、この25周年のスケジュールは少し不確かになります。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』は 1999 年 1 月 21 日に日本の家庭用ゲーム機で発売され、ヨーロッパでは 1999 年 11 月 19 日に発売されました。北米の人々は 1999 年 4 月 26 日に全面乱闘に見舞われましたが、私はその日のことをはっきりと覚えています。 私は学校から帰宅し、野球バットでピカチュウの顔を殴るつもりでしたが、その目標を達成するための宿題は基本的にすべて無視しました。 私は何時間も続けてプレイし、その後何週間も秘密や新しいテクニックを探し続けました。 それは、あらゆる種類の奇妙で真実ではないロック解除可能アイテムで知られるシリーズ、モータルコンバットの任天堂版のように感じました。

大乱闘スマッシュブラザーズであることは秘密ではありません。 1998年に開発を開始 『ドラゴンキング:ザ・ファイティング・ゲーム』というタイトルで。 ディレクターの桜井政博は、N64 のユニークな 4 人プレイヤー機能を利用して、全員が同時にプレイできる戦闘機を作成することに興味を持っていました。 彼はそのコンセプトを故岩田聡氏に披露し、それが最終的に『スマブラ』のコンセプトに形を変えた。 桜井はマリオたちの使用許可が得られないと信じていたが、 それで彼はとにかくそれをやった そして開発の奥深くにある任天堂の上層部にゲームを披露しました。

22 歳の誕生日にオリジナルの『大乱闘スマッシュブラザーズ』を開封する (Nintendo 64 – レトロな開封)

明らかに、経営陣はこのアイデアを気に入り、ゲームは本格的な開発に入りました。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』はその後 500 万本以上を売り上げ、 5番目に売れたゲーム プラットフォーム用。 これらの数字は、現在の任天堂ゲームの推移と比べると微々たるものに思えるが、ソニーの巨大なPS1に次ぐ2位だったゲーム機としては、これは印象的な数字だ。 それはまた、スマッシュ ブラザーズの直前の前作に報われる、より大きなものへの種を蒔くものでもありました。

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しかし、ゲームの全盛期にはそのすべてが私にはわかりませんでした。 子供の頃、私は家に座って、大乱闘スマッシュブラザーズが売れているかどうかを知るためにオンラインでゲーム情報を調べていませんでした。 放課後に友達を家に呼んで、彼らのクソを打ち負かしたかっただけです。 Smash のコントロール レイアウトの単純さは言うまでもなく、N64 には 4 つのコントローラー ポートがあるため、これが信じられないほど簡単になりました。 コンソール史上最悪のコントローラーを使用しているにもかかわらず、『大乱闘スマッシュブラザーズ』は自然にプレイできました。

バラク・オバマは、オリジナルの『大乱闘スマッシュブラザーズ』でキャプテン・ファルコンを演じました。はい、本当にそうです。

ブロック、つかみ、ジャンプという 2 つの主要な攻撃ボタンだけを備えた『大乱闘スマッシュブラザーズ』は、静かに多くの人にとって格闘ゲーム ジャンルへの入り口の麻薬となりました。 ゾーニング、フットジー、コンボストリングなどの基本的な要素はすべて揃っており、より親しみやすいデザインになっています。 プレイヤーは、ボタンを押す複雑なシーケンスを理解したり、特別な攻撃を実行するためにジョイスティックを使って複雑な動きを実行する必要さえありませんでした。 2 つの攻撃ボタンの 1 つと方向を押すだけで、キャラクターは特定の攻撃でレースに出発します。

このシンプルさの層は、N64 の別の名作である WCW/NWO リベンジを思い出させます。 あまり話が逸れすぎないようにしますが、ゲーム デザインにおけるこの種のアーケード哲学は、人々がより複雑なジャンルに慣れるのに役立つと感じています。 とにかく、大乱闘スマッシュブラザーズは、入り込むのは簡単でしたが、マスターするのは難しかったです。 すべてのキャラクターが同じコントロールを持っているにもかかわらず、すべてが根本的に異なっているように感じられるため、その単純さは欺瞞的です。

私は『スマブラ』シリーズを通してずっとリンクにこだわってきましたが、オリジナルではリンクは驚くほど遅く、重く、そして強かったです。 ピカチュウのような相手と戦うということは、リンクが戦術に対して異なるアプローチを要求するようにプレイすることを意味します。 狂人のように走り込んでも電気げっ歯類に追い越されるだけなので、リンクのブーメランと爆弾を利用して彼を追い抜く必要があります。 マリオがドンキーコングと戦う場合も同様です。 マリオの方が速かったのですが、あまりにもずさんすぎると、DK の馬鹿げた強さですぐに画面から吹き飛ばされてしまいます。

Switch で文字通りどこでも好きな場所で大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate を起動できる現代において、初代大乱闘スマッシュブラザーズにそれほど価値があるとは思えませんが、あまりにも基本的なものであるために極端な焦点が当てられているということは否定できません。ゲームの感触について。 OG Smash には気を散らすものがあまりなく、11 歳の私はこのカートリッジに含まれるすべてのものに魅了されましたが、最終的にはマルチプレイヤーの騒乱のためにここにいます。 友達がいないと、『大乱闘スマッシュブラザーズ』は何かより良いものを作るための技術デモのように感じてしまいます。

大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate のスマッシュ 64 へのレトロな先祖返り

これはおそらく 1999 年当時の最大の批判の 1 つだったと思いますが、任天堂がこの方式を改善するまでにそう時間はかかりませんでした。 Super Smash Bros. Melee は、GameCube のローンチゲームとは言えませんでしたが、2 年ちょっと後に登場し、N64 の作品を完全に上回りました。 その後のすべてのゲームでも、同じ基本的な方式にさらにやるべきことが追加されており、任天堂が各タイトルでどんどん完璧に近づいているように感じられます。 これほど継続的に改善を続けてきたシリーズは他にあまり思いつきません。

それでも、懐かしさを感じて過去に戻りたいとき、初代『大乱闘スマッシュブラザーズ』を起動するのはまさに旅です。 ゲームの趣味に熱中しなくなった友人も、大した手間やトレーニングをせずに、すぐにゲームに参加でき、楽しい時間を過ごすことができます。 格闘ゲームをあまり理解していない人でも、何の説明もなしに手に取ることができるだろう。 Ultimate でウォンボ コンボを落としているベテランでも、OG に戻って、失った古い技術を再発見することができます。

1999 年に任天堂が『大乱闘スマッシュブラザーズ』を世に送り出していなかったら、同社が「ゲーム界のディズニー」としての評判をこれほど長く保っていたとは思えません。 スマッシュは今ではハードコアなフランチャイズのように見えるかもしれませんが、とんでもなく素晴らしい販売数を記録しています(アルティメットは 3,360万台 2024 年 2 月現在) ですが、どんなスキルを持つ人でも安心して楽しめるようにする任天堂の献身は賞賛に値します。 それが、『大乱闘スマッシュブラザーズ』が初期の形であってもこれほど熱狂的なファン層を育ててきた理由だと私は信じています。 それは、スマッシュが近い将来、各新しい任天堂コンソールの主力であり続ける理由でもあります。

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