マーベルのライバルがオーバーウォッチ 2 から学べる 10 のこと

長い年月を経て新たな候補者が登場する中、ヒーロー シューター ジャンルの多くのファンは、オーバーウォッチに匹敵する新しいゲームに興奮しています。 『オーバーウォッチ』は少し低迷しており、新しいゲームが注目を集めるのに最適な時期です。 ただし、マーベル ライバルズはオーバーウォッチ 2 が犯したこれらの間違いを回避し、そこから学ぶ必要があります。

1. 非 DPS ロールを楽しくする

強制的な役割や長いキュー待機時間など、物議を醸す大量の決定を引き起こした最大の核心要因の 1 つは、オーバーウォッチにサポートとタンクのプレイヤーが不足していたことでした。 彼らは DPS キャラクターほど気持ち良くもやりがいも感じられず、プレイヤーは結局彼らを完全に避けるようになりました。 Marvel Rivals は、プレイヤーベース内で大きな不均衡が生じないよう、サポートとタンクを楽しくプレイできるようにする必要があります。

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画像ソース: Twinfinite 経由の Blizzard

2. ゲームはスチームロールのように感じられるべきではない

成熟するにつれてオーバーウォッチを悩ませてきた最大の問題の 1 つは、スチームローリング ゲームの問題です。 ゲームは、双方が激しい戦いの勝利を目指して押したり引いたりする互角の競争であるように感じられるべきです。 最近の『オーバーウォッチ』ではこれは当てはまりません。多くのプレイヤーが、勝利と敗北の両方が一方的すぎて、ゲームにやりがいを感じられないことが多いと不満を抱いています。

マーベル・ライバルズが敵チームに向けて射撃する飛行アイアンマン
画像出典:Netease

3. ずっとシールドを撃たせないでください

シールドはキャラクターのギミックとして、またクラッチの瞬間における生存性を高めるためにクールです。 しかし、オーバーウォッチは、永続的なシールドの稼働時間がすべてのチームの戦いや小競り合いの一部となる時点に達しました。 確かに、タイミングよくシールドが現れるのはクールですが、対戦相手と対峙するときに 90% の確率で大きな意味のないシールドがあると、かなりイライラし始めます。 私たちの言うことが信じられない場合は、チェックしてください この古いゲームプレイビデオ。 『オーバーウォッチ 2』ではこの問題は少し改善されましたが、なくなったわけではありません。

4. より興味深い客観的マップ

これは以前にも聞いたことがあるでしょう、そしてBlizzardが何かをするまでこれを聞き続けるでしょう。 オーバーウォッチの通常マッチのラインナップにはせいぜい 3 つほどのゲーム モードがあり、オーバーウォッチ 2 では新しいモードが 1 つ追加されただけです。他のゲーム モードは常に利用できるわけではなく、異なる体験を求めている人にとっては多様性がまったくありません。 私たちは、マーベルのライバルたちが「ペイロードをプッシュする」と「ポイントを占領する」という目標を超えて冒険できることを願っています。

マーベルライバルズの目標
画像出典: NetEase

5. カウンターピッキングシミュレーターにならないでください

シューティング ゲームのタイトルをダウンロードするときにジャンケンをしたい人はいません。 残念ながら、オーバーウォッチのバランス調整は、ほとんどの場合、競争力を維持するために敵を逆に選択することが必須になるところまで来ています。 確かにスキルがあれば差を縮めることはできますが、代替手段がうまくいかなくてまったく楽しくないときは、それが必須であると感じます。 誰もが圧倒されれば、誰も圧倒されないというのは、オーバーウォッチの初期の非常に楽しいデザイン哲学であり、マーベル ライバルズでも同様のものが見られることを期待しています。

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6. すべてがeスポーツである必要はない

これについてはどれだけ強調してもしすぎることはありません。 すべての人気ゲームを e スポーツにする必要はありません。 確かに、害はありませんし、利益が得られるのであれば、明らかに会社はそれに従うでしょう。 しかし、オーバーウォッチや他の多くの主流の競技タイトルは、プロ向けにヒーローのバランスをとると、平均的なプレイヤーにとっては正味マイナスの体験になるという問題に悩まされています。 あなたの焦点がプレイヤーベースの大部分から離れ、代わりにeスポーツシーンの構築に向けられると、彼らはかなりひどい時間を過ごすことになるでしょう。

7. 近接攻撃を手応えと楽しさを感じさせる

オーバーウォッチに本当に欠けていたものの 1 つは、より楽しく満足のいく近接キャラクターでした。 ラインハルトでキルを達成するのは、初期の頃はとても気持ちよかったです(無反応ですが、それでも素晴らしい)。ドゥームフィストのパンチにも同じことが言えました(安らかに DPS ドゥームフィスト)。 これら 2 つのバランスの問題はさておき、近接戦闘は適切にバランスが取れていれば、実行可能なプレイ スタイルを多様化するのに非常に役立ち、本当に映画のような壮大な瞬間を生み出すことができます。

マーベルのライバルの近接攻撃
画像出典: NetEase

8. アップデートにがっかりしないでください

簡単に言うと、オーバーウォッチは 3 年間のコンテンツ不足に見舞われ、その後オーバーウォッチ 2 がリリースされ、3 人の新しいヒーロー、少数のマップが追加され、オリジナルよりも更新頻度がさらに遅くなりました。 繰り返されるゲーム モードには新しいコンテンツはなく、興奮できるコミュニティの要素が全体的に不足しています。 誰もが待ち望んでいた約束の PvE モードをキャンセルしてこの事態を終わらせれば、ゼニヤッタが最近戦車を粉砕していたよりも早くファンを失うことになるでしょう。 これはオーバーウォッチ 2 に対する暴言のようなものですが、ここにはマーベルのライバルたちにとって学ぶべき教訓があることは間違いありません。

マーベルライバル、新キャラクター、ガーディアン・オブ・ザ・ギャラクシーのアップデート
画像出典: NetEase

9. ヒーローにお金を払わないでください(お願い)

Blizzard チームによる最も物議を醸した決定の 1 つは、バトル パスの背後にある新しいオーバーウォッチ 2 ヒーローにペイウォールを適用することです。 ありがたいことに、彼らは最終的にこの決定を撤回しましたが、これはこれらのゲームの収益化がいかに悪影響を与えるかを実際に示しています。 基本のオーバーウォッチとは異なり、マーベル ライバルズは無料でプレイできますが、ゲームにお金を費やすことが必須であると感じさせない方法で収益化のバランスを取ることができることを願っています。

夜空に飛び立つマーベルのライバルキャラクター
画像出典: NetEase

10. 機能的な報告システムを備える

マーベル ライバルズはこれまでのところそのようにマーケティングされていないため、ゲームの競争面についてはコメントしていません。 ただし、必要となるのは、完全に機能するレポート システムです。 『オーバーウォッチ』は、チャット内で非常に不条理でランダムな単語を検出すると警告を発する、最も壊れたレポート システムを備えていることで有名であり、そのサポート システムも役に立ちません。 システムに対して積極的に戦っていると感じるゲームをプレイしたい人はいません。 うまくいけば、マーベルライバルズはこの問題をもっとうまく処理できるでしょう。

これらは、マーベル ライバルズがオーバーウォッチの失敗から学び、それを超える可能性があるより良いゲームを構築するために活用できる 10 のことです。 ここでは、マーベル ライバルズとオーバーウォッチの 5 つの類似点と相違点について学びましょう。


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