ファイナルファンタジー 16 は、2023 年のお気に入りのゲームの 1 つでした。そのため、4 月 18 日のリリースに先駆けて、タイトルの 2 番目で最後の拡張である The Rising Tide について詳しく知りたいと思いました。 幸いなことに、私たちは鯨岡健夫氏とのインタビューにたどり着くことができました。彼はスクウェア・エニックスのベテラン開発者で、実際にはファイナルファンタジー 16 の DLC のディレクターであり、以前はベースゲームのリード戦闘デザイナーを務めていました。
私たちは鯨岡さんに、『ファイナルファンタジー 16』の成功、拡張機能の作成に対する彼のチームのアプローチ、そして彼の考える思い出に残る DLC アドベンチャーの要素について尋ねました。
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Push Square: まず、ゲームが 1 周年を迎えた今、ファイナルファンタジー 16 についての全体的な感想を教えてください。
鯨岡武夫氏(DLCディレクター): ファイナルファンタジー 16 は、シリーズ初の本格的なアクション RPG であるという事実は言うまでもなく、中世ヨーロッパからインスピレーションを得た世界を舞台にした、より厳しいストーリーを持っているという点で、最近のメインラインのファイナルファンタジーゲームの中では異例です。 どちらの側面も、私たちがこのゲームで取り組んだ挑戦でした。
近年、ファイナルファンタジーシリーズのプレイヤーは、より高い年齢層に偏る傾向にあります。 しかし、今回は10代、20代の方が『ファイナルファンタジー16』をプレイしていただいているというアンケート結果があり、当初の目標の一つである「幅広い年齢層に遊んでいただく」ということはある程度達成できたのではないかと思います。ファイナルファンタジーの最新作。
これは、将来のすべてのファイナルファンタジー ゲームがファイナルファンタジー 16 と同様の方向性を示すという意味ではありませんが、新しいプレイヤーを参加させ、開発チームに新しい可能性を開くことができたことを意味すると思います。シリーズの将来の分割払いについて。
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開発チームはファイナルファンタジー 16 の DLC のアイデアをどのように思いついたのですか? 基本ゲームはすでに完全なストーリーを語っていますが、追加の冒険を構想するのは難しかったですか?
プロデューサーの吉田直樹氏は、開発の早い段階から、独立したストーリーを持つタイトルを作るべきであること、そしてゲーム本編の開発に全力を注いでほしいと考えていました。 そしてまさにそのようにして開発が進んでいきました。
同時に、DLC に対するプレイヤーからの要望があればすぐに取り戻せるように、設定や伝承の点でいくつかの潜在的な断片を含めるように求められていました。 つまり、基本的なアイデアとコンセプトは、DLC 自体の作業を開始する前から存在していました。
そこから世界構築とプロットの執筆に本格的に取り組み始めました。 しかし、本編で語られていない点がいくつかあることに気づいたのではないでしょうか? DLC のシナリオに取り組んでいるチームは、これらの断片のいくつかを DLC のストーリーに結び付けることで、ヴァリステアの物語にさらに深みを与えることにしました。
例を挙げると、The Rising Tide では、ゲーム本編には登場しない 2 つのマザークリスタル、ドレイクの角とドレイクの目の歴史に触れています。
そのため、追加のアドベンチャーを構想するのは困難でしたが、最終的にはメインゲームのストーリーとシームレスに融合したものになったと思います。
ファイナルファンタジー 16 の最初の DLC であるエコーズ オブ ザ フォールンには、ゲームの数多くの思い出に残るボスとの遭遇の中でも特に際立ったクレイジーなラスボスがいました。 このような挑戦的な戦いをした背景にはどのような思いがあったのでしょうか?
ファイナルファンタジー16はシリーズで初めてこの種のアクションゲームプレイを採用しました。 そこで、シリーズの長年のファンがゲームの最後まで到達できるように、ゲーム本編の難易度を意図的に低めにバランスしました。
私も含めた戦闘チームは、少し簡単すぎるのではないかと心配していましたが、アクションゲームにあまり自信のないプレイヤーが楽しみながらゲームをクリアしていく様子を見て、これはおそらく正しいアプローチだと感じました。 。
そうは言っても、ライブストリームやソーシャルメディアでは、本気で夢中になれる戦いを望むプレイヤーからのフィードバックも見られました。 ファイナルファンタジー 16 の基本的な戦闘システムは堅牢なアクション ゲームとして作成されているため、高難易度の戦闘を作成するための基盤が整っています。また、高難易度でのみ作成できる新しい課題もあります。
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私は、これらの課題が DLC にあれば受け入れられるだろうと考え、DLC の戦闘の基本難易度を上げることにしました。
『Echoes of the Fallen』ではこれが好評だったので安心しました。 The Rising Tide のバランスをとるために同じベースラインを使用しました。そのため、プレイヤーが DLC のこの章でも戦闘を楽しんでくれることを願っています。
『ライジング タイド』について詳しく教えていただけますか? この 2 番目の DLC の目標は何ですか?
『The Rising Tide』のコンセプトは、MMO 拡張パックのようなアプローチで、『ファイナルファンタジー 16』を構成するすべての要素を組み込むことでした。
新しいフィールドエリアと村、新しいサイドクエスト、クライブの新しい装備と能力、恐ろしいボスとエイコンの戦い、さらにはDLC完了後にプレイできるエンドゲームコンテンツもあります。 本当にたくさんの内容が詰め込まれています。
久しぶりに『ファイナルファンタジー16』をプレイする人にとっては、クライブの物語とともにヴァリステアが成長したように感じること間違いなしだ。 初めてファイナルファンタジー 16 をプレイする場合、全体的なゲーム体験がより豊かになり、プレイの満足度がさらに高まります。
『ファイナルファンタジー16』の世界観とゲーム性を気に入っていただいたプレイヤーの皆様に向けてチーム一同全力で制作した作品ですので、ぜひ手に取って遊んでいただければと思います。
DLCの開発が実際にどのように進行するかについて教えていただけますか? あなたのチームはメインゲームの開発者とどの程度緊密に連携していますか?
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プロデューサーの吉田さんからDLC制作の許可をいただき、まずは内容を具体的に詰めていきました。 この時点で、ゲーム本編のリリース後にプレイヤーをあまり長く待たせないように、DLC を 2 つの別々の部分として開発することを決定しました。
そこから、DLC 開発チームが設立されました。主に、ゲーム本編の作業をすでに完了したチーム メンバーで構成されています。 そこからDLCの開発が本格的に始まりました。
その間ずっと、プレイヤーからのフィードバックはどんどん増えていった。 組み込めるものは積極的に取り入れて、DLCやゲーム本編のアップデートのお知らせに活用させていただきました。
DLC に取り組んでいるチームのほとんどはゲーム本編の開発にも取り組んでいたため、DLC とゲーム本編に取り組んでいるチームの間で何らかの正式な調整を計画する必要はありませんでした。 むしろ、ゲーム本編の経験を生かしてDLCを猛スピードで開発することができたと思います。
また、プロデューサーの吉田氏やベースゲームのメインディレクターである高井博氏と定期的に話し合い、我々の内容がファイナルファンタジー16のDLCとしてふさわしいものであるかどうかを確認しました。
最終的には、当初の提案に盛り込んだ以上のものを実装することができました。開発チームには非常に感謝しています。
あなた自身の意見では、優れた DLC とは何だと思いますか? ゲーム全体を向上させるためには何が必要でしょうか?
DLC はゲーム本編のコンセプトを維持し尊重すると同時に、ゲームを楽しんだプレイヤーにさらなるゲームプレイと楽しみを提供するものであるべきだと私は信じています。
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DLC は明らかに、ゲーム本編がなかったかのように振る舞うことはできませんし、その「何か違うもの」がそれ自体で楽しいかどうかに関係なく、まったく別のものにすることはできません。 一方で、DLC をプレイしないとゲーム本編の体験が中途半端になってしまうのは良くありません。
これらはすべてごく当たり前のことですが、私が心に留めようとした種類の事柄です。 そしてもちろん、プレイヤーのフィードバックに注目することが非常に重要だと思います。 それは、ゲーム本編のリリース後に DLC が作成される場合の利点の 1 つです。
これはゲーム自体を向上させるものというよりも、私自身の好みによるものですが、ベース ゲームの単純なレベリングや成長システムをより複雑なものに変更すると、エクスペリエンスがより楽しくなるのではないかと時々疑問に思います。
最後に、読者やファイナルファンタジー16のファンに何か言いたいことはありますか?
ファイナルファンタジー16の物語は、このDLC「The Rising Tide」で終わりを迎えます。 DLC 開発チームがここまで進めることができたのは、ファンがゲーム本編をどれほど楽しんでいたかを私たちに知らせてくれたからです。 どうもありがとうございます!
PC版のリリースを控えており、ベンチマークとなる体験版も公開する予定ですので、まだ『ファイナルファンタジー16』をプレイされていない方もぜひプレイしていただければと思います。
『ファイナルファンタジー 16』の開発を通じて、私たちはあらゆる種類の経験を積む機会がありました。 それを今後のタイトル開発に生かし、より皆様に楽しんでいただけるゲーム作りに努めてまいりますので、引き続きご期待、ご支援を賜りますようお願い申し上げます。
ありがとう。
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質問に答えてくださった鯨岡さん、本当にありがとうございました。 このインタビューを可能にしてくださった Michael Bryant とスクウェア・エニックスのチームに心より感謝いたします。
ファイナルファンタジー 16: ライジング タイドは PS5 向けに 4 月 18 日に発売されますが、クライブとギャングたちによるこの新しい冒険を楽しみにしていますか? 以下のコメントセクションを浸さないようにしてください。