バイオハザード 9 – オープンワールド設定は機能しますか?

Wさて、皆さん、私たちは再びオープンワールドの偉大な議論に到達しました。 信頼できる噂によると、開発者は バイオハザード 9 オープンワールドのタイトルであり、新しい方向性については賛否両論あります。 すべき バイオハザード 9 オープンワールドの設定を受け入れますか? 私の議論を通してわかるように、オープンワールドのデザインを採用することには大きな価値がありますが、それが機能するには現代の標準からスケールダウンする必要があります。 バイオハザード

「」と思うときバイオハザード」と聞くと、一般的にはオープンワールドとは考えられません。 まだ、 バイオハザード その構造自体にオープンワールドデザインの要素が含まれています。 何をするか バイオハザード オープンワールドゲームとの共通点は? どちらも探検を強く奨励します。 バイオハザード 1 PS1では、邸宅の隅々を探索して物資を買いだめし、新たな前進方法を調査することが強調されていました。 想像するのはそれほど難しくありません バイオハザード 1スタイルの探索がさらにスケールアップ。 結局のところ、その後の各試合 バイオハザード 1 の範囲が拡大され、 バイオハザード 2 警察署からラクーンシティ通りまで バイオハザード 3. バイオハザード オープンワールドを全面的に採用するということは、塔やありふれたチェックリストが点在するまったくひどい Ubisoft の世界を意味するものではありません。

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オープンワールドを採用する利点の 1 つは、エリア間の読み込み遷移画面が存在しないことです。 サバイバル ホラーは没入感がすべてであり、ロード画面へのドアを開けることほど没入感を打ち破るものはほとんどありません。 はい、 スターフィールド オープンワールドゲームとしてはロード画面がひどいですが、 スターフィールド オープンワールドをやってはいけないという教科書的な例です。 オープンワールドテクノロジーは歴史的に、完全に放棄しないにしても、過渡的な負荷を隠すという良い仕事をしてきました。 「オープンワールドテクノロジー」の見通しに必ずしも尻込みする必要はありません。

描画距離の向上、レンダリング半径の拡大、シームレスな読み込みはすべて、ゲームでオープンワールドを実現しようとする取り組みの結果です。 もちろん、これらの技術強化はリニア ゲームにも存在しますが、当初は 2000 年代後半にオープンワールド ゲームに対する需要が急増したために開発されました。 噂で言うと バイオハザード 「…新しいオープンワールド技術で基盤を拡張する」予定ですが、それは必ずしも次のREでマップを吹き飛ばすための何百万もの塔があることを意味するわけではありません。 それは単純に、オープンワールド ゲームに固有のテクノロジーが、より堅牢なゲームを作成するために利用されることを意味する可能性があります。 バイオハザード 経験。

バイオハザード オープンワールド化する必要がありますが、単に規模を拡大するのではなく、オープンワールド構造の合理化を追求する必要があります。 開発者は、現代のゲーム時代の精神で支配的な「大きいほど良い」という考え方を変えるのではなく、小さなオープンワールドを受け入れる必要があります。 ベセスダの スターフィールド これは、開発者が想像できる限り最も広大な空間ではなく、より小さく、より親密なオープンワールドを作成することを奨励する警告サインであるはずです。 いいえ バイオハザード ファンは金庫の鍵を探して広大な不毛の荒野をあてもなく歩き回りたいと考えています。 同様に、環境間で 4 つのロード画面が遷移することを望む人はいません。 大きいほど必ずしも良いわけではありません。プレイヤーを飽きさせずに大規模なオープンワールドを実現できない場合は、挑戦する必要すらありません。

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ゲーム環境は、複雑さと驚きを維持するためにスケールダウンする必要があります。 バイオハザード オープンワールドになっても、その伝統を尊重した純粋な体験を続けることができます。 必要なのは、良好な密度を維持することだけであり、表面積を大きくするために密度を犠牲にする必要はありません。 とにかくオープンワールドは巨大でなければならないなどと誰が言ったでしょうか? いくつかの伝統的な都市を備えた控えめなオープンワールドの街を作ってみてはいかがでしょうか バイオハザード 大邸宅がゲームの肉とジャガイモの役割を果たしますか? オープンワールドは消滅する必要はなく、縮小する必要があります。

サバイバル ホラーは、その根本において、緊張と不安の親密な瞬間に依存しています。 ジャンプスケアを別のコピー/ペーストプログラムで作成すると、その効力とプレーヤーとのつながりが完全に失われます。 バイオハザード 複雑な廊下の恐怖と綿密に作られたシナリオで成功します。 それが反復され、手続き的に生成されるとすぐに、その効果は失われます。 プロシージャル生成されたホラー ゲームの余地はあるかもしれないが、そうではない バイオハザード。 Phasmophobia のようなゲームでのオンライン インタラクションは、オンライン プレーヤーの予測不可能性と手続き型生成の予測可能性を緩和します。 しかし、オンラインで追加された人間の要素を取り除くと、すべてがアルゴリズムによる無味乾燥な繰り返しのコピー&ペーストのループになります。

廊下の犬が飛び跳ねるのを怖がる

犬が廊下の窓を突き破って バイオハザード 1 はまったく予想外で、事前の予想を覆すものだったため、非常に記憶に残りました。 これまで何事もなく同じ廊下を何度も歩いてきたので、そのような出来事が起こるとプレイヤーは完全に不意を突かれてしまいます。 慎重に厳選されたスクリプトがなければ、廊下で犬を飼う瞬間はあり得ません。 ゲームプレイや環境が定型的だと感じ始めると、すぐにそれを失います。 バイオハザード 触る。 しかし バイオハザード 厳選されたスクリプトを維持するために、オープンワールド設計を完全に避ける必要はありません。 どちらの利点も犠牲にすることなく、同じゲーム内でリニアリティとオープンワールドを両立できます。

広大なオープンワールドの中で手作りのデザインを維持する 1 つの方法は、エルデン リングと同じことを行うことです。 Elden Ring は、レガシー ダンジョンを通じて過去の Souls ゲームの複雑なレベル デザインを維持することに成功しました。 レガシー ダンジョンはエルデン リングのオープンワールドに点在し、ゲームの手作りダンジョンとして機能します。 緩やかに設計されたオープンワールドのフィールド環境に複雑なレベルを配置することは、開発者がオープンワールドのパイを手に入れて食べることを可能にする、経済的かつ賢明な決定でした。 多分 バイオハザード オープンな都市環境に何らかの形の「レガシーマンション」を組み込むことはできるだろうか?

感染したさまざまな邸宅やショッピングモールを調査するために、広大なラクーンシティをパトカーで移動することを想像してみてください。 これらの感染した邸宅はそれぞれ、その古典的な雰囲気を保っています。 バイオハザード 複雑なレベル デザインと、開放的な都市セクションが自由で開かれた環境として対照的です。 どちらのセクションからのゲームプレイ報酬も均一に相互にフィードできます。 これは冒涜に聞こえるかもしれませんが、夜の大規模な邸宅遠征の前に街をドライブしながら弾薬や物資を買いだめするところを想像してみてください。 ああ、心配しないでください、荘園の遠征は依然としてリソースを完全に使い果たし、慎重なアイテム管理が必要です。 結局のところ、これまでのすべての RE と同じように、在庫には限りがあります。

バイオハザード ヴィレッジ クリス

ゲームの肉とジャガイモの間にあるこのような息抜きのセクションは、プレイヤーが物事を最高に感じられる短い瞬間を与える素晴らしいコントラストになる可能性があると思います。 開発者たちは、ネメシスのような瞬間で私たちを怖がらせる絶好の機会さえ持っています。 ようやく邸宅を出て、荷物を積み直して少しくつろぐために車に乗り込むと、後部座席からゾンビのうめき声が聞こえてきます。 本質的に危険が「セーブルーム」に侵入することは、オープンワールドで可能な多くの破壊行為の 1 つにすぎない可能性があります バイオハザード。 カラオケや警官仲間との社交など、ヤクザに関連した悪ふざけも想像できるが、その過程でトーンが損なわれるべきではない。 開発者は、このオープンワールドのハブ構造を興味深い方法で試すことができます。 たとえば、1 つの見事に大きな邸宅を探索し、それを囲む探索可能なオープンワールドを使用したり、オープンワールドとして機能する複数の小さな邸宅間を移動したりすることもできます。 選択肢を考えるのは楽しいです。

結論としては、 バイオハザード オープンワールドを採用すべきだ。 より小さく、より複雑で堅牢なオープンワールド。 従来のオープンワールド デザインを覆し、新しい時代に合理化したオープンワールド。 開発者は今日、オープンワールド ゲームを再定義する絶好の機会を手にしています。 バイオハザード PS1ではビデオゲームにおける探索を再定義し、そして今では バイオハザード 9は人口過多のオープンワールドジャンルでもそれが可能です。 だから、いいえ、オープンワールドの公式の失敗についてはそれほど心配していません バイオハザード私はマイクロトランザクションが感染することのほうが心配です。

注: この記事で表明されている見解は著者の見解であり、必ずしも組織としての GamingBolt の見解を表すものではなく、GamingBolt に帰属するものではありません。

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