ナイトワンダラーインタビュー – インスピレーション、ストーリー、戦闘など

B受賞歴のあるポーランドのSF・ファンタジー小説シリーズに基づく アイスガーデンの主、開発者Mighty Koiの今後の 夜の放浪者 いくつかの興味深い約束をしています。 著者のヤロスワフ・グシェドヴィッチと緊密に協力して、高く評価されている小説を映画化することを検討しているだけでなく、 夜の放浪者 また、ソウルのような戦闘、メトロイドヴァニア風の探索を中心に設計された世界なども期待されています。 私たちと同じように、この作品に興味をそそられ、私たちは最近、その世界、戦闘、開発などについてもっと知りたいと思って、近日発売予定のアクション RPG の開発チームに連絡を取りました。 以下で私たちのインタビューを読むことができます。

「私たちは、グシェドヴィチの既存の物語を尊重することと、彼の作品からインスピレーションを得た独自の物語を織り込むこととの間で、微妙なバランスをとることを目指しています。」

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ヤロスワフ・グシェドヴィチの場合はどうでしたか? 氷の庭の王 あなたがこのシリーズに魅了され、ビデオゲーム化を決意したきっかけは何ですか?

ポーランドのファンタジー文学は信じられないほど豊かで、長い歴史があり、多くの才能ある作家が世界クラスの物語を作り上げています。 ウィッチャー 確かにこのジャンルに注目が集まりましたが、それは氷山の一角にすぎません。 氷の庭の王 この作品は、ファン サークルと幅広いポーランド文学界の両方で愛されている古典です。 私たちはその世界構築とストーリーに計り知れない可能性を見出しており、現代的な没入型ゲームの適応に最適な候補となっています。

原作に詳しい方のためにお聞きしますが、グジェンドヴィチの既存の物語を翻案することと、彼の作品に基づいて独自の物語を語ることの間で、どのようなバランスを取ろうとしていますか? グジェンドヴィチはこのプロジェクトに関わっていますか?

私たちは、グジェンドヴィチの既存の物語を尊重しつつ、彼の作品からインスピレーションを得た私たち自身の物語を織り交ぜることの間で、微妙なバランスを取ることを目指しています。私たちは原作を深く尊重していますが、同時にそれを拡張し、確立された世界観の中でファンに新鮮な視点と体験を提供する機会も見出しています。グジェンドヴィチは当初からこのプロジェクトに関わっており、私たちの脚色が彼の作品の本質に忠実でありながら、新しい創造的可能性を取り入れられるよう、貴重な洞察と指導を提供してくれています。すべての創造的な変更は作者によって事前に承認されているため、私たちは彼のビジョンに反することはありません。

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(少なくとも伝統的な意味で) 強力な物語の核を持つソウルライクなゲームは、珍しいものです。 このアプローチを取る決定の背景には何がありましたか 夜の放浪者? ゲームではストーリーやストーリーテリングにどの程度重点が置かれますか?

私たちの目標は、従来のソウルライクな体験を作り出すのではなく、ユニークなひねりを加えたものをお届けすることです。ソウルライクなゲームには、初心者を遠ざける高い参入障壁がつきものだということを私たちは認識しています。私たちの目標は、このジャンルの特徴である没入感のあるストーリーテリングとダイナミックな戦闘を維持しながら、よりアクセスしやすい体験を作り出すことです。

困難にどう対処していますか? 夜の放浪者特にソウルライクな要素を考えると、ゲームに難易度オプションは用意されるのでしょうか?

困難に立ち向かうために 夜の放浪者特にソウルライクな要素に関しては、このジャンルに不可欠な課題を損なうことなく、アクセシビリティを優先しています。 私たちは、ゲームの仕組みと進行を微調整して、プレイヤーがゲーム世界の中で成長し適応する道を提供しながら、熟練したプレイに報いるバランスの取れた体験を提供することに重点を置いています。

プレイヤーは何を期待できるのか ナイトワンダラーズ 特にプレイヤーが独自の性格とバックストーリーを持つ定義されたキャラクターとしてプレイするという事実を考慮すると、進行メカニズムと、ビルドの多様性がどの程度許容されるでしょうか?

近接戦闘とヴコの剣は、ゲームプレイのダイナミクスにおいて中心的な役割を果たします。 プレイヤーは自分の剣を広範囲にカスタマイズする機会があり、改造プロセス全体を通じて厳しくも意味のある選択に直面します。 ヴコのキャラクター開発に関しては、サイフラルとの進化する関係が極めて重要です。 Cyphral とのインタラクションに関してプレイヤーが行う決定は、ゲームの軌道に大きく影響し、物語とゲームプレイ エクスペリエンスのあらゆる側面に影響を与えます。

夜の放浪者

「従来のソウルライクな体験を作り出すのではなく、私たちの目標は、ユニークなひねりを加えたものを提供することです。」

夜の放浪者の メトロイドヴァニアの構造は約束されていますが、プレーヤーはゲームのマップのサイズやさまざまな場所の多様性の点で何を期待すべきでしょうか?

プレイヤーは、多様で広大なマップを探索することを期待できます。 マップのサイズはかなり大きくなり、発見と冒険のための十分な余地が提供されます。 ゲーム内の各ロケーションには、独自の雰囲気、課題、秘密があり、多様で魅力的な体験が保証されます。

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新しい能力をアンロックし、以前にアンロックされたエリアを移動できるようになることは、メトロイドヴァニア体験の重要な要素です。 夜の放浪者 このエリアに店舗はありますか?

まだ具体的な能力を明らかにすることはできませんが、プレイヤーが旅を通じてさまざまなスキルやツールを習得することを楽しみにしていることは保証できます。 これらの能力は、戦闘における Vuko の能力を強化するだけでなく、新しいエリアの探索やゲーム世界内の隠された秘密の発見を可能にします。

ゲームの平均プレイ時間はおよそどのくらいですか?

私たちは、15 時間のメイン ストーリーと 40 時間の完全プレイスルーを目指しています。

ゲームをクロスジェネレーションタイトルとしてリリースしないという決定の背景には何があったのでしょうか? 夜の放浪者 最終的にはPS4、Xbox One、またはSwitchにポートが提供されることになりますか?

現在、私たちは 1 つのプラットフォームで優れたゲームを作成することに注力したいと考えていますが、現時点ではまだ判断するには時期尚早です。長期的には、できるだけ多くのプラットフォームでゲームを公開したいと考えています。

現世代のすべてのゲーム機を扱った経験があるということから、それらの違いについてお聞きしたいです。たとえば、GPU に関して言えば、PS5 は 10.28 テラフロップスで、Xbox Series X の 12 テラフロップスを下回っています。しかし、実際のところ、その違いは開発中にどの程度影響するのでしょうか?

私たちは生産プロセスを促進するためにテクノロジーのトレンドに細心の注意を払っていますが、現段階ではこれらのハードウェアの違いはプロセスに大きな影響を与えるものではありません。

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PS5 は、5.5GB/秒の生帯域幅を備えた信じられないほど高速な SSD を備えています。 開発者はこれをどのように活用できますか?これを Xbox Series X の 2.4GB/秒の未処理帯域幅とどう比較するのでしょうか?

PS5 の驚異的な 5.5GB/秒の帯域幅を誇る SSD は、開発者にとってゲーム デザインとプレイヤー体験に革命を起こすエキサイティングな可能性を切り開きます。このような驚異的な速度により、開発者は読み込み時間を大幅に短縮し、妥協することなく広大でシームレスなオープン ワールドを作成し、インスタント ワールド ストリーミングや動的なアセット読み込みなどの革新的なゲームプレイ メカニズムを実装できます。この SSD パフォーマンスにより、開発者はより没入感と応答性に優れたゲーム体験を提供でき、最終的にはプレイヤーの没入感と楽しさが向上します。

夜の放浪者

「プレイヤーは、多様で広大なマップを探索できることを期待できます。マップのサイズはかなり大きく、発見と冒険のための十分なスペースを提供します。」

PS5 と Xbox Series X はどちらも Zen 2 CPU を搭載していますが、両コンソールのプロセッサには違いがあります。Xbox Series X は 3.8GHz の Zen 2 コアを 8 個搭載していますが、PS5 は 3.5GHz の Zen 2 コアを 8 個搭載しています。この違いについてどう思いますか?

PS5 と Xbox Series X の Zen 2 CPU のクロック速度の違いは、大したことないように思えるかもしれませんが、実際にはかなり注目に値します。実際、このクロック速度の違いにより、特に AI 計算、物理シミュレーション、複雑なゲーム ロジック、さらには一部のネットワーク タスクなど、CPU を多用するタスクでは、2 つのコンソール間でパフォーマンスに差が出る可能性があります。最終的には、このクロック速度の違いがゲーム体験に与える影響は、開発者がハードウェアをどのように活用し、各プラットフォーム向けにゲームを最適化するかによって異なります。どちらのコンソールにも強力な Zen 2 CPU が搭載されており、プレイヤーは PS5 と Xbox Series X の両方で優れたパフォーマンスと応答性を期待できます。

Xbox Series S は Xbox Series に比べてハードウェアが劣っており、Microsoft はこれを 1440p/60 FPS コンソールとして推進しています。この世代が進むにつれて、よりグラフィックを多用するゲームにも耐えられると思いますか?

マイクロソフトは Xbox Series S を 1440p/60 FPS のコンソールとして位置付けており、現世代のゲームでスムーズなパフォーマンスを提供することに重点を置いていることは否定できません。しかし、将来的には、よりグラフィックを多用するタイトルでどのように機能するかという疑問は当然です。ゲーム開発者がグラフィックの忠実度の限界を押し広げ続ける中、Xbox Series S は、Series X と比較してハードウェアが縮小されているため、同じレベルの視覚的忠実度を維持するのに課題に直面する可能性があります。

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このゲームは PS5 と Xbox Series X/S でどのようなフレーム レートと解像度をターゲットにしていますか?

詳細を公表する準備はまだできていませんが、プレイヤーの皆様に可能な限りスムーズで楽しいゲーム体験を提供できるよう、全力で取り組んでいますのでご安心ください。


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