ダイヤモンドの原石 – GameSkinny

Moon Studios の発表 悪者に休息なし 2023 年 12 月に遡ると、私は興奮しました。 ARPG と Soulslike の戦闘構造を融合し、美しいアート スタイルの方向性を備えています。 オリと盲目の森 開発者、素晴らしいと思いました。 このゲームには多くの問題がありますが、ほとんどの場合、これらの要素のバランスがうまく取れています。

悪者に休息なし 満足のいくアイソメトリックを実現することができました 暗い魂 現代のような ARPG 要素が染み込んだ戦闘システム ディアブロ ゲーム。 とはいえ、いくつかの設計上の選択と早期アクセス開発のハードルの組み合わせにより、いくつかの癖が生じています。 ゲームの各側面を分析して、これらの癖が全体的なエクスペリエンスを台無しにするかどうかを確認してみましょう。 悪者に休息なし 可能性を持っています。

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戦闘とギアシステム

Soulslike ARPG ゲームに関してプレイヤーが最初に注目するのは戦闘と探索です。 以下で詳しく説明する問題はありますが、レベルを上げすぎたり、レベルを上げすぎたりしなければ、ほとんどの場合、敵との戦いや探索は満足できるものであると報告できることを嬉しく思います。 悪者に休息なし 戦闘はスタミナに基づいて行われ、ブロック、回避、攻撃によってスタミナが消耗されます。 これはフロム ソフトウェア ファンには馴染みのあるものですが、等角投影の要素が追加されたことにより、シリーズのベテランにとっては大幅に異なります。 プレイしたことがあるなら 不滅の惑星 または エグザニマ、私が言いたいことはわかるでしょう。

GameSkinny によるスクリーンショット

敵やボスを鳥瞰図のように見ることで、回避したり位置を変更したりすることが可能になります。 上空から電信攻撃エリアの全範囲を把握できるため、敵を旋回して攻撃を回避することがより簡単かつスムーズになります。 さらに、セグメント化された決闘シナリオで敵の大群と戦うのではなく、1 ~ 3 人の主要な敵と戦うため、すべてがより戦術的になります。 攻撃パターンを記憶してダメージを与え、受けるダメージを最小限に抑えたいと考えています。

ボスには、ユニークで記憶に残るデザインと技セットもあります。 とはいえ、攻撃パターンが繰り返されると、弾丸スポンジ状になることもあります。 前者は戦闘のレベルが低い場合に問題になることがありますが、後者は一部のボスにとっては間違いなく客観的なケースです。 このことから、苦戦している場合は、より良い装備とレベルを得るために近くのエリアをすり抜けて、再びボスに立ち向かうことができるということがわかりました。 新しい武器を使って戦いに挑み、今までとは違う感覚を味わうこともできます。

悪者に休息なし これらの武器の動きセットと特別なルーン攻撃および ARPG ギア統計を組み合わせて、各武器、ギアピース、戦闘シナリオを区別します。 したがって、Souls の経験は、敵や宝箱から各ギアを見つけたときに、各ギアが持つさまざまな Diablo 風の統計によって変化します。 これは、ギア層(コモン、レア、呪われた、伝説的)、ボーナス効果を追加する宝石、武器に注入できる特別なルーン攻撃を通じてさまざまな割合の修正を含める場合に特に当てはまります。

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引き裂かれた敵の疫病ボスの戦い
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ユニークなギアを見つけるだけでなく、同じ武器、防具、装身具のバリエーションを見つけることになります。ダメージと重量がより良く/より悪くなり、キャラクターのさまざまな側面に対する%の増減、ダメージ受け流しや体力の回復などのメカニズムへの一律ボーナスが得られます。ヒット時。 エンチャンターを使用してハブエリアで自分で装備を変更することもできますが、どのボーナス統計を取得するかについてはランダムな要素がまだあります。

とはいえ、最初に購入したり装備したりせずに、ルーンの能力やその他のアイテムが正確に何を行うかについては、より多くのツールチップと説明が間違いなく必要です。 さらに、ギアピースのステータスの組み合わせの一部は、特に初期のピースでは少し当たり障りなく無関係に感じられるため、これらをよりアクティブで便利なものにすることは、戦利品の RPG の側面を改善する確実な方法です。

探索とレベルデザイン

探索に関しては、Souls のエクスペリエンスにはバリエーションがあり、チェックポイントでは HP が回復されませんが、敵もリスポーンされません。 また、最終的には歯車の部品が破損する歯車の劣化以外には、死亡による重大なペナルティはありませんが、多くの場合、NPC や消耗品の修理によって回避されます。 個人的には、戦闘シナリオを何度も繰り返さなくても、ボスを倒すまでエリアをクリアできるこのシステムの方が好きです。 とはいえ、エリアを離れると、さまざまな敵のスポーンの組み合わせや宝箱のさまざまな戦利品が見つかり、より返済可能な経験が生まれます。

聖餐都市 邪悪な者たちに休息のない中心都市エリア
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私が気に入っている大きな要素の 1 つ 悪者に休息なし レベルデザインです。 のように デモンズソウル そして 暗い魂、 マップはロック解除可能なショートカットと美しく相互接続されています。 「ああ、これはあそこにつながっている!」というような瞬間がよくあります。 時には誤って落ちてフラストレーションで死ぬこともありますが、全力疾走したり、敵の周りをダッシュ​​したり、レベルを横切ってパルクールしたりするときの動きは非常に快適です。 ただし、たとえ浅瀬であってもスタミナがなくなるとすぐに死んでしまうため、私を含むほとんどの人は泳ぎが好きではありません。 さらにイライラするのは、 コントロールはまだ再バインドできませんこれは、早期アクセスを通じてこの問題が修正されるまでゲームをプレイしない人にとっては大きなハードルとなる可能性があります。

火を振り回す斧盗賊、悪者に休む間なし
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レベルデザインは素晴らしいですが、材料の収穫や略奪のためのツールシステムは時々ぎこちないように感じます。 このゲームでは、ギアのアップグレード、クラフト、都市の再建、家のカスタマイズなどのために、たくさんの材料をあさって収穫する必要がありますが、在庫は大幅に制限されています。 材料が足りなくなることがよくあります 在庫スペース そして回復素材も。 はい、在庫をアップグレードできますが、これはまれなことであり、在庫サイズは商品カテゴリごとに異なります。 材料スペースが無制限になったり、在庫のアップグレードでより多くのカテゴリが改善されたりすると、はるかに良いでしょう。

アートディレクション、パフォーマンス、ストーリー、そして個性

最後に、このゲームのアート スタイルは Moon Studios に非常に特有のものであり、これは肯定的な意味で言っています。 キャラクター デザインやカットシーンの風景からゲームプレイに至るまで、ビジュアル デザイン プロセスとアニメーションの両方に多くの作業が費やされたことがわかります。 グラフィックは素晴らしく、視覚的にも非常に没入感のあるゲームです。 とはいえ、ゲームがまだ最適化されていないため、早期アクセスには技術的な部分が欠けています。 グラフィックはきれいに見えますが、いくつかの問題があります パフォーマンスの問題 これにより、たとえハイエンドのマシンであっても、ゲームを常に安定した 60 FPS で実行することができなくなります。

Wicked 早期アクセス トレーラーに休息なし

グラフィックに加えて、声優と音楽のデザインも完璧です。 正直に言うと、私はクリエイターにそれ以上の期待はしていませんでした オリ。 サウンドデザインに関しては、敵を斬り倒す、攻撃を受ける、回避して反撃する、受け流すすべての感覚とサウンドが信じられないほどです。 物語は、プレイヤーがその一員であるセリムと呼ばれる伝説の戦士の謎のグループを中心に展開し、人類を腐敗させ、変異させている疫病と戦っているようです。 これまでのところ、独自の目的を持ったさまざまな勢力が存在するため、物語は没入型で興味深いようです。 とはいえ、早期アクセスのためほとんどが不完全であるため、これ以上は言えません。

すべてがうまくいっているとき、 悪者に休息なし プレイして満足感を感じます。 問題は、いつ不具合が生じ始めるかです。 これらの不具合のほとんどは Moon Studios が指摘しましたが、場合によっては地面に落ちたり、プラットフォームから滑り落ちたりすることがあります。 さらにパリィには無敵フレームがないので、メインでパリィしたのに別の敵にやられてしまうこともよくあります。 ただし、これらの問題はすべて徐々に解決される予定です。 結局のところ、グリッチやバグは早期アクセスの領域であり、ゲームが持つ壮大な可能性を奪うものであってはなりません。

邪悪な早期アクセス レビューに休息なし: 結論

邪悪な者たちに休むことのない異端審問
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長所:

  • 熟練したゲームプレイに報いる、ほぼ満足のいく戦闘システムで、レベルを上げすぎないときに最適に機能します。
  • エリアが相互に接続することが多い、優れたレベル デザイン。
  • さまざまなレベルデザインと敵の種類。
  • 美しいアートスタイル、グラフィック、アニメーション。
  • カットシーンとゲームプレイの両方での素晴らしい声優、音楽、サウンドデザイン。

短所:

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  • ARPG にインスピレーションを得たギア統計は当たり障りなく、無関係なパッシブ % 修飾子を提供する場合があります。
  • パフォーマンス、不具合のある地形、再バインド不可能なキーに関する問題。
  • ゲームの中盤から後半にかけてのコンテンツでは、多くの退屈な作業が必要になりますが、ゲームはそれを楽しい方法でサポートするように設計されていません。

全体、 悪者に休息なし 本当に素晴らしいゲームになる 1.0 に向けての道のりは長いです。 戦闘システムは、デザインの方向性を正しく設定し、RPG 要素をよりアクティブで不必要なものを少なくするように調整することで、多くの可能性を秘めています。 アート スタイルとレベル デザインはゲームの最も強力な側面であり、いくつかのパフォーマンスの調整と早期アクセスのクオリティ オブ ライフの修正により、ゲームはより輝かしいものになります。 ARPG 要素と都市管理を組み合わせたスーライク戦闘のファンなら、 悪者に休息なし あなたのためかもしれません。

7.5

邪悪な早期アクセス レビューに休息なし: ダイヤモンドの原石

マイナス面もあり、さまざまな生活の質の修正が必要ですが、No Rest for the Wicked は 1.0 で ARPG と Soulslikes の優れたブレンドとなる可能性を秘めています。


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