EA の責任者である Andrew Wilson は、生成 AI ツールの可能性について非常に興奮しているようです。 最新の決算説明会後の質疑応答で講演(感謝、 VGC) で、オーストラリアの CEO は、パブリッシャーが将来どのように AI を活用する予定であるかについての質問に答え、AI はゲーム開発に大きな影響を与えるだろうと考えています。
ウィルソン氏は、同社がゲームの構築に AI をどのように活用しているかを示す例として EA Sports FC を挙げています。 AI がフットボール シムの開発にどのように役立つかの一例は、スタジアムの建設にかかる時間です。 ウィルソン氏は、チームが今回の時間を「6か月から6週間に」短縮したと述べ、「時間の経過とともに短縮される」と予想している。
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AI の利点のもう 1 つの例として、FIFA 23 ではすべてのキャラクターに 32 回の実行サイクルがあったと彼は言います。 EA Sports FC 24 では、ウィルソン氏は「1,200 の実行サイクル」を使用しており、これにより「各プレイヤーの個性と独自性が増し、プレイヤーにゲームへの没入感を高め、視聴している内容により忠実な、より魅力的な体験を提供する」と述べています。日曜日の午後にテレビで。」
AI をゲーム開発に導入することは、「AI によってどのように効率が向上するか、開発者により多くの力を与えることができるか、開発者により多くの時間を取り戻し、より早く楽しみを提供できるか」の問題であると彼は言います。 。 ウィルソン氏は、徹底した分析の結果、AIが開発プロセスの「50%以上」にプラスの影響を与えると期待していると述べた。
どうやら、開発をより効率的にすることで、スタジオは「より大規模で、より革新的で、より創造的で、より楽しいゲームをより迅速に構築」できるようになるため、「開発者の間には、できるだけ早くこれに到達したいという切実な欲求がある」ようです。
かなりの数のパブリッシャーや上層部が生成 AI について同様の感情を共有しているのを私たちは見てきました。 アーティスト、ライター、その他のクリエイターに取って代わられるのではないかという懸念があるため、その点には多くの不確実性がありますが、実際には、開発者へのプレッシャーを軽減したり、特定のプロセスをより効率的にするための賢明な方法で実装されるようです。効率的。 たとえばソニーの吉田修平氏は昨年、同じことを言った。
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