エルシャダイ監督がスイッチ移植の理由と経緯を説明

エルシャダイ:メタトロンの昇天 10年以上前に最初に発売されて以来、まもなくSwitchに登場します。 最近のインタビューで ファミ通では、ディレクターの竹安佐和記氏が、このバージョンのゲームが生まれた経緯について語った。

竹安氏は、当初はファンの要望がきっかけだったと述べた。 しかし、ミドルウェア開発者の Aqualead とそのエンジンがなければ、この移植は実現しなかったかもしれません。

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まずは『エルシャダイ』がSwitchに移植されるに至った経緯を教えてください。

2021年にはHDリマスターをPC(Steam)でリリースしました。 正直、かなり売れました。 その上で、多くのユーザー様から「Nintendo Switch版は出ないのでは?」「家庭用機で遊びたい」という声をいただき、それが始まりでした。

以前、Switchのゲーム開発に少しだけ関わったことがありましたが、それは会社に勤めていた頃でした。 企業内での開発と個人での開発は全く違う土俵です。 どうしてもNintendo Switch向けのゲーム開発環境を一から構築する必要があったので、「どうしたらいいだろう?」と考えました。

では、どのようにしてゲームを移植できるまでに至ったのですか?

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今回のヘッドプログラマー、林原裕之氏の貢献は多大です。 PlayStation 3用に作られたゲームを現代のハードに移植することは非常に難しく、その壁をどう乗り越えるかについては多くの議論が行われました。

でも、気がつけば林原さんは古いゲームの移植に対応した小型エンジン「アクアリード」を開発していて、もうエルシャダイが始まっていました(笑)。 移植できたのはひとえに林原さんのおかげです。

考えるには、ベースとなるゲームエンジンを作るところから始めなければなりませんでした。

当時のゲームを移植すると「粗悪な移植だ!」と言われることもありますが、何もダウングレードしていないどころか、多くの点で改善されています。 解像度が向上し、ゲームは 60 FPS で実行され、ロード時間も短縮されました。

ゲームは 60 FPS で実行されるようになったため、プレイヤーはゲームプレイのアクション部分が以前よりも難しくないと感じるかもしれません。 ゲームの応答性が以前よりも向上しただけでなく、画面上の滑らかさにより、プレイヤーは迅速にゲームを進めることができるはずです。

El Shaddai: Ascension of the Metatron が本日 Switch 向けに発売されました。

翻訳は、Nintendo Everything を代表して SatsumaFS、Simon Griffin、Philip Proctor によって提供されました。

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