ウォーハンマー エイジ オブ シグマー 第 4 版プレビューでモジュール性が導入

最近、ゲームズワークショップが発表しました ウォーハンマー エイジ オブ シグマー 第 4 版。 ファンタジー戦術ミニチュア ゲームのこの最新版では、新しいユニットが登場するだけでなく、ルールが完全に再構築されます。 後者については、最近のウォーハンマー エイジ オブ シグマー 第 4 版のプレビューで詳しく説明されています。

ウォーハンマー エイジ オブ シグマー 第 4 版 プレビュー

公式で ウォーハンマー – コミュニティ投稿ゲームワークショップは、今後の主なルール変更の背後にあるプロセスを説明しています。 ウォーハンマー エイジ オブ シグマー 第 4 版。 投稿によると、今後の最大の変更の 1 つはモジュール性です。

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このようにしてルールが分離されることになります。

現在、2 つのルールセットがあります。 コア ルールはすぐに習得でき、基本を網羅しています。 移動、戦闘、射撃、ユニットの一貫性、および目的はすべてこれらのルールでカバーされます。 これらのルールを使用して、目的と地形を使用して簡単なゲームをプレイできます。

あるいは、高度なルールもあります。 名前が示すように、退役軍人がよく知っている、より複雑な戦術ルールが含まれています。 上級ルールでは、コマンド、地形、魔法、軍隊構成、コマンド モデル、および戦闘戦術がカバーされます。

「ルールはモジュール式に構成されています」とゲームの製品開発者のベンは言います。 「これは、コア ルールでゲームを学び、プレイし、必要に応じてアドバンス ルールを学習できることを意味します。 必要に応じてそれらを完全に省略することもできますが、一部のバトルパックではそれらが必要になります。 それはすべて、既存のプレイヤーが愛するゲームを新規プレイヤーがよりアクセスしやすくする一環です。」

ゲーム ワークショップでさらに詳しく説明します。 ウォーハンマー エイジ オブ シグマー 第 4 版 これらのモジュール式ルールがどのようなゲーム モードで必要とされる場合でも機能することをプレビューします。 たとえば、新しく導入された Spearhead モードはコア ルールを使用しますが、マッチド プレイなどのクラシック モードはコアとアドバンスを使用します。

このモジュール性はゲームの他の要素にも影響を及ぼします。 GW は、特定の将軍ハンドブック モードがどのようにメカニズムに大きなひねりを加え、熱心なプレイヤーだけが知っているシステムを根本的に変更または微調整するかについて言及しています。 これらのルールセットを別のルールセットに切り替えることができるようになりました。 正誤表や追加ルールはもう必要ありません。

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理論的には、これらの根本的な変更は、試してみたい人にとっての参入障壁を下げるのに役立つかもしれません。 ウォーハンマー エイジ オブ シグマー。 これらの変更が熱心なファン層に受け入れられるかどうかは、時間が経てばわかります。

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