『ユニコーン オーバーロード』プロデューサーがゲームの成功、開発、ヴァニラウェアとアトラスとの関係について語る

画像: プッシュスクエア

私たちは常にヴァニラウェアの大ファンです。 プッシュスクエア。 この才能ある日本の開発者は、何十年にもわたってバンガーを作り続けており、その最新リリースである Unicorn Overlord と呼ばれる豪華な戦略 RPG は、間違いなくこれまでの最高のゲームの 1 つです。

そのため、スタジオと長年緊密に協力してきた人にインタビューする機会を与えられたとき、断ることはできませんでした。 発売元であるアトラスとヴァニラウェアの長年にわたる関係、開発者の内情、そして『ユニコーン オーバーロード』そのものについて、プロデューサーの山本明康氏に聞きました。

Advertisement

プッシュスクエア: まず、アトラスとヴァニラウェアでのあなたの役割について教えてください。 両社は現時点で多くのゲームで提携している。

山本 明康 プロデューサー:プッシュスクエア読者の皆さん、こんにちは! 『ユニコーン オーバーロード』に興味を持っていただき光栄です。 私はプレイステーション 2 版『オーディンスフィア』以降、『ドラゴンズクラウン』『オーディンスフィア レイヴスラシル』『ドラゴンズクラウン プロ』『十三機兵防衛圏 イージス・リム』に加え、ATLUS × ヴァニラウェアのタイトルのプロデューサーおよびプロジェクトマネージャーを務めてきました。

ヴァニラウェアは信じられないほど安定したスタジオで、常に高品質のゲームをリリースしているように感じます。 チームはどのようにして長年にわたってこのレベルの品質を維持できたと思いますか?

ヴァニラウェアは素晴らしいスタジオであり、彼らと緊密に仕事ができることを誇りに思っています。 ご質問の件ですが、ヴァニラウェアさんのスタッフの熱意がゲーム自体に反映されていると思います。 私たちはパブリッシャーとして、彼らの情熱的な創造性がゲームに反映され、その情熱の結果がプレイヤーに確実に伝わるようにすることに重点を置いています。 私たちは、品質管理、デバッグ、モニタリングなど、発行者としてできるあらゆる方法でサポートの提供を支援します。

Advertisement

ユニコーンオーバーロードインタビュー
画像: プッシュスクエア

Unicorn Overlord は明らかにリリースされ、非常に好評です。 プロデューサーとして、あなたのゲームがこれほど好意的な反応を集めているのを見てどう思いますか?

肯定的なフィードバックをいただき、感謝しています。 私たちのユニークなゲームシステムが世界中の多くの人々に共感されたことを嬉しく思います。

Unicorn Overlord は、ヴァニラウェアが何か新しいことを試みているもう 1 つの例です。 これは、たとえば Dragon's Crown や 13 Sentinels とは大きく異なります。そして、そのような柔軟性は、多くの開発者が試みないものです。 Vanillaware が 1 つのジャンルに固執することがほとんどない理由について何か洞察をいただけますか?

パブリッシャーとして、開発チームの方針や制作方法については語れませんが、私の観点から言えます。 [Unicorn Overlord] 『理想のシミュレーションRPG』は、ディレクター野間氏とメインプランナー中西氏の愛と執念と決意によって生まれました。

存在しないゲームシステムを新規IPとして開発するということは、合理化された手法や枠組みに基づいたものではなく、暗中模索の連続であることは想像に難くありません。 試行錯誤を恐れず挑戦を続け、「世界に発信するに値するゲーム」を追求できる姿勢は、アトラス×ヴァニラウェアの全タイトルに共通する姿勢です。

『Unicorn Overlord』に取り組むのはどんな感じでしたか? そのプロジェクトはあなたがこれまでに行ってきたものと少しでも違いましたか?

一つ違うのは、ATLUS X Vanillawareの前作『十三機兵防衛圏 イージスリム』、『ドラゴンズクラウン』、『オーディンスフィア』のディレクターが神谷盛春氏だった点だ。 『ユニコーン オーバーロード』の監督は野間貴文氏ですが、『ユニコーン オーバーロード』の監督は過去作の監督とは異なることに注意する必要があると思います。

また、前の質問にもありましたが、ATLUS×ヴァニラウェアの各製品はコンセプトが明らかに異なります。 今作はシミュレーションRPGというジャンルへの挑戦的なタイトルだったので、そういう意味では試行錯誤しながら一から作り上げるのは大変でした。 個人的には他の作品と変わらず、とても刺激的な制作過程だったと思います。

アップデートや追加コンテンツでユニコーンオーバーロードを拡張する予定はありますか?

現時点では追加のダウンロードコンテンツを作成する予定はありません。 なお、ATLUSは2016年からヴァニラウェアと本作の開発を開始しており、当初の開発プラットフォームはPlayStation 4とPlayStation Vitaでした。 この8年間でゲーム市場は大きく変化しており、当初予定の2倍のプラットフォーム(PS4 / PS5 / Nintendo Switch / Xbox X|S)に対応し、全世界同時リリースするようヴァニラウェア様にお願いしました。

Advertisement

現在のプラットフォームを選択する決定は発行元である ATLUS によって行われ、ヴァニラウェアの献身とサポートに心から感謝しています。 これを念頭に置いて、現時点ではゲームを PC に移植する予定はありません。

お聞きしたいのですが、ユニコールで好きなキャラクターはいますか?オーバーロード? いつも使っているユニットの組み合わせはありますか?

シミュレーションRPGにおけるキャラクターの魅力は、ドラマ性だけではなく、ユニットの性能からユーザーが自分のキャラクター像を補完・想像できる余地があることです。 90年代にシミュレーションRPGをたくさんプレイしたのを覚えています。 当時は山賊を屈強に育てて一人で宝箱の部屋に侵入したり、光り輝く甲冑を着た騎士の機動力を高めて敵を倒したりと、やりたい放題にキャラクターを育てていた個人的な思い出があります。早期に遠距離攻撃で破壊します。

個人的な思い出を考えると、私は『重装歩兵』と『盗賊』の方が好きです。 また、レックスの言動も可愛くて、トラヴィスとはとても良い友情を築いているように感じます。 クロエは戦闘中のさまざまな状況に対処する能力が非常に優れています…チームのキャラクターの魅力を語り始めるとキリがないので、ここでやめます [laughs]。

ユニコーンオーバーロードインタビュー
画像: プッシュスクエア

最後に、Western Unicorn Overlord と Vanillaware のファンに何か言いたいことはありますか?

弊社製品をご購入頂いた皆様にこの場を借りて御礼申し上げます。 欧米諸国の皆様から多大なご支援をいただいていることを大変光栄に思い、嬉しく思います。 それは私たちが当初予想していた以上のものです。 どうもありがとう。

本作は、30年前のシミュレーションRPGの誕生に驚き、そのジャンルに熱い憧れと欲望を抱いた人々が生み出した“宝石”である。 これはディレクターの野間氏とメインプランナーの中西氏が人生をかけて作り上げた「理想」ですので、この記事を読んでゲームに興味のある方でまだチェックしていない方に読んでいただけたら嬉しいです。まだ試していない方は、今すぐ無料のデモ版をチェックして試してみてください。


私たちの質問に答えるために時間を割いてくださった山本さんに深く感謝します。 このインタビューを可能にしてくださった Ash Harvey と SEGA のチームに心より感謝いたします。

Advertisement

ユニコーン オーバーロードを自分で試してみたことがありますか? あなたはヴァニラウェアのゲームのファンですか? 開発者の将来にどのような期待を持っていますか? 以下のコメントセクションで、見事に描かれたキャラクターに注目してください。

Advertisement