野良プロデューサーが猫、コントラスト、そして「楽しさと見栄えの良さの間のスイートスポット」を見つけることについて語る


Nintendo Life: まずは『Stray』のリリースおめでとうございます!このゲームは初年度は大成功を収め、Steam で最高のユーザー評価を獲得し、猫の反応ビデオで話題になり、いくつかの賞を受賞しました。これはあなたが思い描いていたレセプションですか、2年経ってどう思いますか?

スワン・マーティン・ラゲット、BlueTwelve Studio: どうもありがとうございます!猫と人間の両方から同様に肯定的なフィードバックを見ることができたのは、本当に素晴らしい経験でした。私たちはまだこの経験を終えていません。リリース前に長い間このゲームに取り組んでいたので、人々がそれを気に入ってくれるのかどうかを知るのは本当に難しくなりましたが、私たちが作ったこの世界で非常に多くの人が楽しんでいるのを見たとき、私たちは完全に驚き、そして有頂天になりました。

画像: アンナプルナ インタラクティブ

このゲームは、次のような象徴的なポップ カルチャーの試金石から、さまざまなソースを引用しているようです。 ブレードランナー などの現実世界の環境へ 九龍城塞。インスピレーションを得るために参考にしたゲームはありましたか?

チーム全体がこのメディアに本当に情熱を持っている熱心なゲーマーで構成されているため、非常に幅広い種類のゲームだけでなく、映画、書籍、一般的なあらゆる芸術形式からも常にインスピレーションを得ています。ゲーム内のいたるところに隠された小さなイースターエッグやオマージュが多かれ少なかれ意識的に反映されています。

コントラストという考え方は、Koola と Viv のゲームに対する最初のビジョンにおいて根本的に重要なものです。

Stray は非常にリアルな猫の描写を提供しますが、完全な猫シミュレーターではありません。リアリズムと魅力的なゲームプレイのバランスをどのようにして見つけたのか教えていただけますか?

それは非常に反復的なプロセスでした。私たちは、本当に楽しくてうまく調和し、同時に現実の猫の能力のリアリティを維持できるものを見つけるために、多くの潜在的なアイデアや機能をテストする必要がありました。私たちは最初から、主人公が何のスーパーパワーも持たない普通の猫であることを明確にしていましたが、空腹や睡眠などの古典的な「サバイバル機能」を追加したくないこともわかっていました。クーラとヴィブのビジョン [the founders of BlueTwelve Studio and former artists at Ubisoft] シミュレータではなく、アドベンチャー ゲームを最初に作ることでした。しかし、素晴らしいのは、猫は素晴らしい動物なので、猫の本来の能力を使って驚くほど楽しいことがたくさんあるということです。

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はぐれ
画像: アンナプルナ インタラクティブ

猫の主人公は、ユニークなレベル デザインとプラットフォームの課題への扉を開きます。猫の視点からものをデザインしてみるのはどうでしたか?

これは大きな挑戦であり、クリエイティブ チームとして取り組む上で非常に興味深いテーマでした。このキャラクターが古典的なレベル デザイン プロセスに与える視点は非常に新鮮で、クールな視点、興味深いパス、そして何がブロッカーであるかそうでないかについての革新的な選択の多くの機会を与えてくれます。しかし同時に、アーティストによってレベルに追加されたあらゆる装飾、パイプ、エアコンがプレイヤーにとって新たな道となる可能性があるため、レベル アートとのバランスを見つけるのは非常に困難でした。そのため、楽しさと見栄えの良さの間のスイートスポットを見つけるために、デザイナーとレベルアーティストの間で何度もやり取りをしました。

…素晴らしいのは、猫は素晴らしい動物なので、猫の本来の能力を使って驚くほど楽しいことがたくさんあるということです。

Stray は、特にサイバーパンクの美学を採用した他のゲームと比較すると、爽快な非暴力ゲームです。これは常に目標だったのでしょうか、それとも B-12 の UV ライトのようなツールがより大きな役割を果たす時期があったのでしょうか?

目標は常にアクション アドベンチャー ゲームを作ることであり、このジャンルではリズムと進行の多様性が重要です。 UV ライトは、ゲーム内の他の多くの機能と同様、探索したり周囲を見回さなければならない落ち着いた瞬間と、よりペースの速いシーケンスの間でリズムを変えるもう 1 つの方法です。私たちは、各シーケンスの長さはどのくらい必要なのか、プレイヤーにとって興味深く魅力的なペースを維持しながら、この世界とそこで出会うキャラクターのストーリーを伝えることができるようにするための適切な進行順序について何度も繰り返しました。ゲーム。

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ネタバレにはあまり触れませんが、『Stray』には驚くほど暗い背景があります。さらに、専用の「ニャー」ボタンや昼寝スポットも備えています。あなたにとって、暗闇の中で軽快な瞬間を提供することはどのくらい重要でしたか?

コントラストというアイデアは、Koola と Viv のゲームに対する最初のビジョンにおいて基本的に重要なものであり、私たちがチームとしてさまざまな方法で使用してきたものです。確かに、陰鬱な設定と陽気なキャラクターとのコントラストだけでなく、死んだはずの人工機械と生き生きとした有機的な猫とのコントラスト、非常に明るくカラフルな場所とより暗い環境とのコントラスト、ゲームプレイのコントラストもあります。私たちはこれが Stray と私たちの創造的なプロセスの非常に重要な部分であると感じており、このように考えることは常に非常にインスピレーションを与えます。

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ゲームを Switch に導入する際の最大の課題は何でしたか?

私たちは、Switch 向けにビジュアルの忠実さと滑らかなゲームプレイの間の適切なバランスを見つけるよう努めました。プレイヤーが外出先でもこの世界を体験でき、それだけの価値があることを嬉しく思います。

最後に、今後の Stray 映画についての詳細を教えてください。また、受賞歴のある子猫について将来的な計画はありますか?

現時点で共有できることは何もありませんが、チームはまだ多くのエキサイティングな取り組みに熱心に取り組んでいますので、ぜひ注目してください。

はぐれ
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このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。

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上記の質問に加えて、パブリッシャーのスタッフ全員が辞任したという 9 月のニュースを受けて、アンナプルナ ゲームでのチームの経験についても尋ねましたが、現時点では「共有する回答はありません」とのことでした。

セットアップしてくれた BlueTwelve Studio の Swann と fortyseven の Hannah に感謝します。 Stray は現在 Switch eShop で入手可能で、Annapurna と Skybound Games からの物理版はオンライン小売業者から入手できます。

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