任天堂は開発者に聞く機能を公開しました。 トモダチライフ: 夢を生きる、プロジェクトの舞台裏の詳細を大量に明らかにします。
この機能により、このゲームが最終的にリリースされる 9 年前の 2017 年に開発が開始されたことが明らかになりました。開発者たちは、特集の第 3 部で「9 年分の価値」のアイデアについて話し合います。これには、Mii がおならをできるかどうかの議論にどのように多大な時間を費やしたかが含まれます。また、象徴的な Mii ニュース セグメントなどの削減される可能性のある機能も含まれます。
以下の抜粋を読むか、塗りつぶし機能をチェックしてください。 ここ。
9年分のアイデア
影山大輔(アートディレクター): 私たちは、開発チームの誰もがアイデアを共有できるアイデアボードを設置しました。
誰かが面白いアイデアを投稿したら、まったく異なる役割の誰かがそれを拾って実現するかもしれません。アイデアを実現するには適切なワークフローを設定する必要があり、それには課題が伴いました。しかし、私たちはそれを推進したいというチームメンバーの情熱を信頼し、アイデアを洗練させるよう奨励しました。このプロジェクトの特徴の 1 つは、開発の後期段階までこの種のコラボレーションが見られたことです。
影山: 部屋のデザインひとつとっても、たくさんのアイデアを詰め込みました。正直に言うと、一部の部屋がグラフィック チームにとって頭の痛い問題になったため、ちょっと手を加えすぎたかもしれません… (笑) しかし、これらの詳細を作成するときにチーム メンバーが感じた各メンバーの興奮が、ゲームに本当にエネルギーを与えました。
上野隆臣(プログラミングディレクター) 気が付くと、いろんなものが動いたり、物体が予期せぬ音を立てたり、どこからか煙が出たり…(笑)かなりワイルドになりました。多くの新しいチームメンバーがプレーしていました トモダチライフ 彼らはニンテンドーDSとニンテンドー3DSで最も熱心にシリーズに取り組んでいたと思います。 「これは絶対入れなきゃ!」とか。とても熱心に。
Miiニュース
影山: ディレクターやリードの多くは開発を最後までやり遂げることに集中していたので、スケジュールが厳しくなると「これで間に合うかわからない…」と考えて手放しそうになりましたが、現場の熱意あるチームメンバーが「これはカットできない、絶対に必要だ!」と主張するのです。
チームメイトが「私が担当します!」と前に進んでいく姿はとても心強かったです。そして物事を前進させます。ゲームの品質は、所有権と責任を持った情熱的な個人に大きく負っています。
高橋龍太郎(監督): たとえば、Mii ニュースは、それを組み込むのに十分な時間がなかったため、私たちがやめそうになったものでした。しかし、若いデザイナーの 1 人がこう言いました。 トモダチライフ!それがこのゲームに真の個性を与えているのです。」
上野: 一方、ベテラン開発者たちは「時間がない…」とぼやいていました(笑)
高橋: そのデザイナーはさまざまな人と話し合って、どうすればそれを機能させることができるかを考え、最終的に現実的な計画を考え出しました。かつてファンとしてシリーズをプレイしていた人が開発者となって、その思い出をゲームに蘇らせていることに本当に衝撃を受けました。
Mis「ブレイキング・ウィンド」
高橋: ちょっとした癖といえば、Mii が風を切ることができるかどうかについて、チーム内で大きな議論がありました。 (笑)
高橋: 面白いと思う人もいれば、少し下品だと思う人もいます。話し合った結果、ちょっと変わった形に仕上がりました。それがあなたの好みであれば、Mii に特性を与えることができます。そうでない場合、あなたには何の義務もありません。
峰岸徹(音響監督): このテーマに取り組んでいる間、私たちはサウンドを適切に仕上げることに本当に執着していました…
上野: 何度もリテイクをしました。 (笑)
峰岸: それについて教えてください。 「それはちょっと現実的すぎて私の好みではない」というようなコメントをもらいました。
影山: あらゆる種類の視覚効果も試しました。しばらくの間、おならの効果は爆発が起こっているように見えました。 (笑)
みんな: (笑)
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