任天堂から「執拗に」学ぶこと、そしてレミングスやチューチューロケットがテンポポに与えた影響

そうですね。それは、メッセージングとそれを明確化することに関しておっしゃっていたことと関係しています。音楽は一種の世界共通言語ではないでしょうか。誰もがリズムを​​理解しています。リズムがわからなくても、一般的には誰もがビートを追うことができます。

私たちは、さまざまなサウンドトラックを通じて Tempopo 全体の基盤となっている一貫した鼓動に本当に傾倒しており、キャラクターの行動は半拍または全拍で起こったり外れたりします。それらは完璧に同期し、レベル内の花はそのリズムに合わせて歌い、押し寄せます。すべてが再生されるので、視覚的な反応を見ているだけでも、タイミングをほとんど感じることができます。

私たちのゲームには、アクセシビリティという非常に強い目標があります。オーディオ要素があるときはいつでも、それと同等の重みを持つビジュアル要素が伴うようにしています。大勢の人々を排除するようなものを作ることはまったく不必要です。このゲームが音楽的なのはそのためですが、音楽リズム ゲームではないのです。

実際に目に見える 3 次元グリッドはありませんが、このオーディオとビジュアルの同期はグリッドの概念化に役立つと思います。ゲームは美しく、分割されて 2 次元のように見える必要はありませんが、すべてが同期しているため、区切られた空間の感覚を維持できます。

自然はこのゲームのもう一つの大きな部分です。音楽と自然の関係はどのようなもので、それが Tempopo にどのように当てはまると思いますか? それとも、それはゲームの大きなテーマの 1 つとして登場しますか?

私たちにとって、自然と庭園は、ゲーム内のすべての要素を統合したかったために生まれました。音楽、魔法、キャラクター、動き、コレクションなど、これらすべての要素が揃ったら、「実際にこれをどのようにまとめるか?」私たちは、これらの異なる要素を結び付ける現実世界の概念を考えようとしました。

庭はまさにぴったりです。庭は、共存し、互いに支え合う大きな個性に満ちた、素晴らしく心を落ち着かせる場所です。一方が使用する土壌に窒素を供給します。庭はさまざまな要素を持つ非常に多様な場所ですが、すべてが一緒に機能しています。そこで私たちは、「人々が落ち着き、リラックスできるこの場所を、自然の要素に傾倒させてみてはどうだろう」と考えました。庭は人々がデザインし、自分のもののように感じさせたい場所なので、ゲームにも取り入れました。

ミスバスターズ 花は音楽に反応し、音楽が流れているときはより速く成長することが示されました。植物が私たちと同じように演奏したくない理由は何でしょうか?

完璧な答えですね!ゲームプレイに入ると、花のような小さなコマンドホイールがあり、花びらを使ってさまざまなコマンドを入力することができます。このアイデアはどこから来たのでしょうか。また、ゲーム内でどのように使用されるのか、例をいくつか教えていただけますか。

これらは、現時点では「指示」と呼んでいるもので、完璧な計画を立てるために指示を出します。各レベルは、失われた花を集めて自分の庭に持ち帰るという救助活動です。その後、プレイヤーとして、小さな音楽の庭をデザインできます。

たとえば、植物はなぜ私たちのようにジャムを作ろうとしないのでしょうか?

本質的には、ハナ [the main character] が音楽を指揮し、テンポポがビートに合わせて動きます。テンポポは動きが得意ですが、何をするか指示するのはプレイヤー次第です。協力的な要素を高めるために、さまざまなアクションを考え始めました。おそらく、このあたりで、レミングのような古典的なパズル ゲームからインスピレーションを得たのでしょう。このゲームでは、ブロック役になったり、橋を架けたり、そういったことを指示して協力します。結局、このゲームのテーマはハーモニーであるという考えに戻ります。

画像: カルトゲーム


ビデオゲームを通じて調和と人々を結びつけることは、とても大切なことです。それはあなたが『Unpacking』で実現したことです。すべてが適切な場所に収まると、本当の調和が生まれます。ここでは、まったく異なる方法でそれと似た感じがします。

Tempopo の大きな特徴は、再生ボタンを押すだけでハンドルが指揮を開始し、音楽が流れ、キャラクターが動き回ってあらゆることを実行し、もう一度そのボタンを押すとすべてがリセットされるという点です。人々がゲームをプレイしてゲームに参加する方法は、このようなアプローチです。長い時間をかけて何かを見てじっくり考えるのか、それとも繰り返して常に少しずつ変更を加え、要素が一緒に機能するこの協奏曲の完璧な動きに近づいているように感じるのか。

これは、人々がゲームに対してイライラしたり、恐怖を感じたりしないようにするのに大いに役立ちます。なぜなら、パズル ゲームでパズルの解き方を判断することにあまり価値はないと思うからです。私にとって、それはあまり興味深いこととは思えません。

そうじゃない、あなたが持ち込みたい [players] 彼らが賢いと感じさせるのです。難しいかどうかではなく、満足感があるかどうかが重要です。「 「ああ、それは間違っていますよ。」 間違った答えがあってはいけないということではありませんが、間違った答えをしても罰せられるようなことはあってはなりません。

そして、基本的に失敗状態がないUnpackingのようなゲームから、より純粋なパズルのテーマが貫かれているTempopoのようなゲームに移行するのは本当に難しいことでした。私にとってTempopoで本当に重要な部分は、プレイヤーの感情の流れです。おそらく開発で最も多くの時間を費やしたのはそこです。音楽、インターフェース、あらゆるツールを使って、プレイ中に落ち着いた気分になるようにしました。問題を解決しているときに人々を落ち着かせることができれば、彼らははるかに高い満足感を得られるでしょう。

そのため、このゲームは音楽的ですが、音楽リズムゲームではありません。

私にとって最悪なのは、パズルゲームをプレイしていて、すべてのことにとても緊張していて、ようやくパズルを解いたのに、次に何が起こるのかと恐怖を感じるときです。このゲームをプレイする人には、ゆったりとくつろいで楽しんでほしいと思っています。プレイテストでは、座って音楽を再生するボタンを押し、5分間座ってすべてが飛び回るのを眺めていました。さまざまな音楽トラックやすべてがサイクルをたどり、空間を見て「私は何をすべきか」と考えていました。

ということは、いくつかのレベルではまだ試行錯誤の要素が残っているということですか?

まさにそうです。目的を持った試行錯誤です。私たちはこれを「計画と実行」と呼んでいます。ボタンを押して計画を立て、それが実行されるのを見守り、 [thinking]「これは正しい計画か?」そこに到達するまで、ゲームはあなたが正しい心構えを維持できるように手助けしようとしており、あなたを批判したり、300 回もやり直したことを告げたりはしません。

テンポポ4
画像: カルトゲーム

「計画と実行」という表現の方がずっと適切です。間違いを犯しても大丈夫です。ただ挑戦し続ければ、いつかは成功します。それが実現するのを見て、人々がただ座って音楽を聴き、形式的に行動し、プレッシャーを感じていないのを聞くのは楽しいことです。それがこのジャンルにとって本当に重要なのです。

そうです!インターフェース周りにもっと使いやすいツールを構築しようとしています。これは、若いプレイヤーにも年配のプレイヤーにも楽しめるゲームを作る上で重要な部分だからです。これはパズルゲームなので、プレイヤーが夢中になれるような難しいパズルを用意していますが、同時に、すべての仕組みを非常に簡単に説明できるようにし、パズルゲームの経験が少ない人でも別の方法で解けるように、追加のアクセシビリティ オプションも用意しようとしています。 [I’m] まだテストと実装の段階なので、これらすべての詳細について深く掘り下げたいとは思いません。しかし、若いプレイヤーだけでなく、経験豊富なパズル愛好家にとってもゲームが本当に楽しめるようにするためのオプションは用意される予定です。

テンポポは、プレイ中にあなたが陥る感情的な状態についてのゲームです。

Tempopo は、プレイ中にプレイヤーが抱く感情的な状態に関するゲームです。そして、私がこのゲームを推し進めたいのは、主にそこだと考えています。私たちは社内で、このゲームを非常にソフトなゲームだと自称しています。このソフトさにより、プレイすると、批判されることなく、つながりを感じることができます。

ソフトで居心地が良いのは良いことですが、パズルゲームの経験の有無にかかわらず、何度も繰り返しプレイしたくなるような何かがなければなりません。

そうです。そして、私たちは、パズルを解くこと以上の何かがあって、その体験を通じて人々がゲームに留まりたくなるようなものであってほしいと本当に願っています。パズルを解くことだけではない別の要素があるのです。プレイヤーにリラックスして、完全に自分のコントロールできる何かをする機会を与えることが非常に重要だと思います。


このインタビューはわかりやすくするために若干編集されています。

夜遅くに話をしてくださったSanatanaさんに感謝します。Tempopoは2024年にSwitchで発売される予定です。