ロマンシング サガ 3 没後 30 周年を祝う

画像:スクウェア・エニックス

2019 年 11 月にスクウェア・エニックスが Switch 版『ロマンシング サ・ガ 3』を再リリースしたとき、私たちは予期せぬ贈り物をもらったと言っても過言ではないと思います。

ファイナル ファンタジーほどの興奮は得られないかもしれませんが (それは当然です)、ロマンシング サガ 3 は、1995 年当時は非常にユニークだった RPG ジャンルにあるレベルの自由とランダム性をもたらしたことで賞賛に値します。実際、シリーズ全体がそうしています。

特に『3』では、プレイヤーがストーリーに夢中になる 8 人の主人公を選択できるという点で、大胆であり、今でも大胆に感じられるゲームができました。オクトパス トラベラーとその (はるかに優れた) 続編と同様に、真に夢中になれる体験を生み出す巧妙で交差するストーリーのおかげで、ロマンシング サガ 3 の物語を何度も旅することができます。

これらのことが起動すると、実際のストーリーがかなり強力であることが役立ちます。プレイヤーは、死食(またはモラストラム)の直後に選択した主人公の操作を引き受けます。死食(またはモラストラム)は、300年ごとに発生する恐ろしい出来事で、日食の年に生まれた新生児はすべて死亡しますが、運命の子となる1人を除いてです。

そうですね、ネタバレをしに来たわけではないので、このくらいにしておきます。それは前提のクラッカーであり、ゲームはそれを探求するというしっかりした仕事をしています。 1995 年当時、RPG は大部分においてまだ軌道に乗っていませんでした。ロマンシング サガ 3 のように、「実験」のようなことはあまり認められていませんでした。

そして、それは実験であり、誰と一緒に行動するかを選択できるようになり、変化する視点からイベントが展開されると同時に、全体の取り組みにある種の印象的なものを吹き込みます。 「自由放任主義」 レベルアップシステムのおかげで、「はい、仲間、えっと…ほら、あなたの努力にランダムなブーストを与えてください」というような態度です。まさにサガスタイル。

キャラクターの特定の側面に対する固定のアップグレード率を当てにするのではなく、ここでは完全にランダムであり、素晴らしい気分になります。不安定なアプローチのようなものがあります…組織化されているように感じるので、おそらく不安定という言葉は正確な言葉ではありませんが、物事を感じさせるための試みは確かにあり、そして成功しました オーガニック、ただまっすぐに、正確に、そして計算された方法で吹き抜けるのではなく、世界を自分が住んで曲がりくねることができる世界のように感じさせるために。それで、おそらくそれは許可します あなた 近づく それ 「バラバラなやり方で」という表現がより適切です。

武器の「スパーク」システム (ロマンシング サ・ガ 2 からの復帰) はこのアプローチを継続しており、各キャラクターに戦闘中にランダムに新しいスキルを獲得する機会を与えます。プレイヤーによってはこれに完全に馴染めない人もいるかもしれませんが、私は個人的に気に入っており、有機的な雰囲気をスマートな方法で高め、同時に確実にアップグレードして進歩できるシステムだと思います。

そうは言っても、それがおそらくゲームプレイ ループの全体的な焦点に悪影響を及ぼす可能性があることに私は同意します。そして、それは再リリースの 6/10 のレビューで取り上げられたものです。系統的に改善し、キャラクターの成長に関する通常の RPG のようなことを行いたい場合は、イライラして不快になる可能性があります。しかし、私にとっては、少し自由奔放であること、つまり伝統的なビデオ ゲームの意味での方向性の喪失が許容されるという点で、この作品は成功しています。

また、これらすべての根底にある精神が、伊藤健城氏のゲームのサウンドトラックにどのように取り入れられているかも気に入っています。ここでも作曲家は、計画や特定のテーマを念頭に置くのではなく、時間の経過とともにサウンドを発展させ進化させるという考えを持ってそれに取り組みました。それはすべてとても禅です、皆さん。

ロマンシング サガ 3 さん、お誕生日おめでとうございます。何か計画があったのかと聞きたいところですが、それがあなたのスタイルだとは思えません。


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