ドンキーコング バナンザの開発者、エレファントへの変身が「最も破壊的な」パワーアップだったと認める – Nintendo Wire

新しいインタビューで Game Informer によって本日公開されました、ドンキーコング バナンザのプロデューサーである本倉健太氏とプログラマーの栗原達也氏は、今年の GDC でのパネルディスカッションの後、バナンザの作成について一連の質問を受けました。議論全体がゲームの技術的構成に関する多くの興味深い小ネタで満たされていますが、すぐに私の心に残った特別な瞬間が 1 つあります。それは、栗原がチームがエレファントの変換の力を使いすぎたことを認めていることです。

「最も破壊的な変身はエレファント・バナンザであることに同意できると思います。」 チームがバランスをとるためのさまざまな変換をどのようにプロトタイプ化したかについて尋ねられたとき、栗原氏は次のように述べました。 「そして正直に言うと、おそらく行き過ぎだった。でも同時に、楽しいし、気分が良い。そしてそれが最も重要なことだ」と彼は続けた。

本倉氏はこう付け加えた。

「私たちの目標は、ゲーム内で遊び心のある破壊を可能にすることであるため、変身するにはアイテムに遭遇するか所持している必要がある従来のマリオ ゲームなどとは少し異なる構造を望んでいました。ドンキーコング バナンザの場合、ドンキーコングがいつでも変身して破壊を強化できるようにしたいと考えました。」

DK Bananza にそれほど熱中しなかった数少ない人の 1 人である私は、エレファントへの変身の優位性が、私がこのゲームをもっと好きになるのを妨げた重要な要素の 1 つであると感じています。 Bananza の初期段階では、「コング」により素早い破壊を可能にしたり、「ゼブラ」により純粋なスピードを求めるためにパワーを制限したりするなど、受ける変身によって各空間を異なる視点から見る機会が得られます。エレファントを手に入れると、95% の状況においてそれが明らかに最良の答えとなり、パズルの推測や自発性はすべて無視されます。

本倉氏は同じインタビューでこのことについて言及している。プレイヤーがあらゆるものを破壊できるようになったことでレベル デザインの哲学がどのように変化したかについて尋ねられたとき、モトクラ氏は次のように述べました。「私たちは、これらすべての要素の配置について考えなければなりません。目に見える要素だけでなく、隠されている要素も含めて考えなければなりません。そしてそれは、レベル デザインに異なる種類の課題をもたらします。つまり、世界全体とその内部のすべての配置を実際に正しくする必要があるのです。」問題は、エレファント・バナンザがそれらすべてを消し去るということです。土の中に物が隠されていることを知っているなら、エレファントに乗り換えてすべてを効率的に掃除機で掃除できるのに、コングやダチョウで時間を無駄にする必要はありません。

Elephant Bananza に対する私の不満はさておき、インタビューの残りの部分は、ゲームがどのように作られるかに興味がある人にとって非常に洞察力のある読み物です。 DK Bananzaについて詳しく知りたい方はぜひ読んでみてください。

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