アストロボットの大成功スコープを小さくシンプルに保つことの結果、ディレクターは言う

Astro Botは昨年世界を魅了し、PS5プレイヤーに、今年のうなずきを数多く獲得する本当に素晴らしいプラットフォーマーを与えました。

今年のゲーム開発者会議での講演で、ディレクターのニコラス・ドゥーセットは、このかわいらしいプラットフォーマーの作成について語り、主に範囲を制限することがより良い体験を生み出すのにどのように役立つかに焦点を当てています。

「最初から、私たちはコンパクトなゲームを作っても大丈夫だという考え方にいました。特に今年は本当に重要だと思います。小さなゲームを作っても大丈夫です」とDoucet氏は言います。

彼は、プロジェクトを小規模に保つことにより、自分自身とチームの残りの部分が彼らの仕事、より速いデザインの反復、そしてすべての最高のアイデアでゲームを詰める能力をよりコントロールすることを可能にしたと主張します。

「あなたが実際に完了できるゲームの見通しは本当に、本当に前向きな議論です [for small games]「それはゲームが12時間であることを意味することを意味していましたが、8時間であり、8時間だったら、それが一貫した品質に達するために落ち着いたでしょう。」

トップ犬がすべて永遠に続く巨大な世界と冒険でプレイヤーの維持を求めて争っている混雑した風景で、Doucetは、単にそのレベルで競争しないことは有益であると言います。

「この非常に忙しい世界に存在するためには、トップリーグの悪い場所ではなく、セカンドリーグの良い場所に落ち着く方が良いと思います」と彼は言います。

より小さな範囲に対する彼の議論は、アストロボットに関するいくつかの興味深い事実と数字を掘り下げています。ゲームの合計はわずか12分の30秒のカットシーンで、プレイヤーはほぼ全体でコントロールできます。ゲーム内の単語は5,000未満です。開発は3年4か月間実行されましたが、最近では比較的短いサイクルです。

「Astro Botで行った選択の多くは、チームのサイズ、ゲームのサイズ、テキスト、声がなく、オープンワールドではないということなど、Double-Aまたは野心に欠けている可能性があります」とDoucet氏は言います。 「しかし、それは本当に重要ではありません。私たちはまだ人々を本当に幸せにするゲームを作りました。実際、それはおそらく多くのプレイヤーが時間を作ったシンプルさでした。」

最初から最後まで想像力豊かなアイデアでとてもリッチなゲームをプレイするのは確かにさわやかでした。歓迎をすることはありません。正直に言って、クレジットがロールされたときにもっと欲しかったのです。

幸いなことに、Astro Botは発売後にサポートされており、多くの無料アップデートがレベルを追加しています。それが続くかもしれません。