「味が失われがち」 – ドラゴンクエストの堀井雄二の英語翻訳について

画像:スクウェア・エニックス

Switch で過小評価されている私たちの非常にお気に入りの傑作の 1 つである PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo は、先月 The Mermaid’s Curse の登場とともに驚きの続編をリリースしました。発売を記念して、 ファミ通 シリーズディレクターの石山貴成氏に話を聞きました。 ドラゴンクエスト クリエイターの堀井雄二氏 (前者は『ドラゴンクエスト X』にも携わった) が、ゲーム ライティングについて古き良き話を聞かせてくれます。

チャットのほとんどはパラノーマサイトと、物語やゲームのシナリオに対する各ライターのアプローチに捧げられましたが、石山氏が日本リリースでの特定の言葉の選択が海外で翻訳された場合と同じくらいの影響を与えるかどうか疑問に思った後、ローカライゼーションという剣のようなトピックも脚光を浴びました。

何十年にもわたってドラゴンクエストの翻訳を続けてきた堀井氏は、まさにそのような懸念にコメントするのに適した人物であるように思え、そしてコメントした。 「英語になると、いろいろな意味で風味が失われがちだ」と​​伝説のゲームデザイナーは語った(翻訳: オートマトン)、「物事は必然的に単純に聞こえることになります。」

堀井氏によると、それはすべて言語間の根本的な違いに起因しており、声優の演技は確かにプレイヤーの声調の理解を助けてきましたが、その過程でまだ何かが失われています。 「英語は簡単な言語だと受け入れるようになったので、仕方がない」と彼は言った。

石山氏は例として、英語の「I」に比べて日本語の一人称代名詞の幅が広いことを挙げた。 Automaton が説明したように、日本語では話者の年齢や性別などを反映して「俺」「僕」「私」「私」などが使われますが、英語ではすべてが「I」まで簡略化されます。

もちろん、そのような変更によって、私たちが英語でこれらのゲームを楽しむことができなくなるわけではありません。実際にはその逆です。しかし、特にこの 2 人のような熟練したゲーム デザイナーの二人から、翻訳で失われてしまったものについて聞くのはいつも興味深いものです。