ロックスターの元開発者が、『グランド・セフト・オート3』の設計決定に影響を与えた技術的限界について説明した。ゲームの開発に参加したオブベ・ヴェルメイ氏は、広大なリバティーシティのオープンワールドをPlayStation 2のメモリに適応させるという課題について語った。制約。
開発者 重要な事に直面した PS2 の DVD ドライブとメモリの制限による課題です。 プレーヤーが世界中を移動するときに、建物、道路、その他のマップ アセットをメモリに読み込むストリーミング プロセスを実装しました。 一般的に使用されるモデルは、読み込み速度を最適化し、シーク時間を短縮するために DVD の近くに配置されました。
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賢明な改善を行ったとしても、プレイヤーはゲームが追いつくことができないほど速く移動する可能性があります。 これに対処するために、チームはいくつかの創造的な変更を加えました。 たとえば、GTA 3 では、ポートランド島には長くて直線的な道路があり、高速化が促進され、読み込みに問題が発生していました。 チームは、プレーヤーの速度を自然に低下させるために、カーブのある道路レイアウトを変更しました。 また、車両に微妙な調整を加え、空気抵抗を 5% 増加させ、ほとんど目に見えない形でプレイヤーの速度をさらに低下させました。
ゲームには、読み込みを速くし、世界を滑らかに見せるために小さな変更が加えられました。 これが、GTA 3 で遠くまで飛べない理由でもあります。 子供の頃、ドードー飛行機の飛行能力がなぜあれほどひどいのか、私は非常に混乱したのを覚えています。 それはまさにこの理由からでした。 できたとしても、それはゲームで処理するには多すぎるでしょう。 ドードーを使えば少しだけ飛行できますが、これ以上速くするとリバティーシティの限界が見えてきます。
Vice City と San Andreas が登場したとき、開発者は技術を進歩させていました。 彼らは、オープンワールド エクスペリエンスをよりスムーズにするために、より優れたストリーミング コードと、プレーヤーが飛行しているときにより単純なモデルを読み込むなどの巧妙なトリックを使用しました。
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