Sviluppato da Giochi di curvatura e coprodotto da ARTE Francia, Il divertimento non cerca di impressionare con l’azione, la velocità o l’eccesso visivo. Preferisce stabilire un’atmosfera, un luogo e un rapporto particolare tra il giocatore, il suo corpo e lo spazio che lo circonda. The Amusement vuole rendere il camminare uno strumento narrativo, e non solo un mezzo di trasporto.
The Amusement vuole rendere il camminare uno strumento narrativo, e non solo un mezzo di trasporto.
Il gioco mette il giocatore nei panni di Samantha Burkhartmandata dalla madre in un parco divertimenti abbandonato, ereditato da un padre scomparso. Questo spunto conferisce subito al titolo una dimensione familiare e malinconica. Il parco non è solo un ambiente strano o un luogo di esplorazione. Diventa luogo della memoria, con le sue attrazioni ghiacciate, le sue strutture deserte e i suoi ricordi che gradualmente affiorano in superficie. Ogni attrazione funge da porta verso il passato di Samantha, con la narrazione che avanza in frammenti.
L’intenzione funziona, perché The Amusement non forza mai la sua emozione con grandi effetti drammatici. Il gioco predilige l’accumulo di dettagli, oggetti abbandonati, tracce di una quotidianità scomparsa e questa impressione che il parco continuasse ad esistere senza nessuno che lo abitasse. L’atmosfera a volte evoca una storia triste, a volte la visita in un luogo dimenticato. Questo non è un gioco horror, anche se alcune aree potrebbero causare una leggera ansia. La tensione viene soprattutto dal silenzio, dall’assenza e dal cosa Samanta comprende gradualmente la sua storia.
La scelta del parco divertimenti è rilevante. Questo spazio porta naturalmente con sé una forte contraddizione. Dovrebbe incarnare il gioco, la celebrazione, il movimento e l’infanzia, ma qui si presenta come un luogo deserto, segnato dalla scomparsa e dal tempo. The Amusement usa questa opposizione per creare un’atmosfera dolce e inquietante allo stesso tempo. Il giocatore viaggia attraverso un mondo che sembra pensato per intrattenere, ma in cui ogni angolo rimanda a qualcosa di più intimo.
Visivamente, il titolo si concentra meno sulla dimostrazione tecnica che su una direzione artistica coerente. La versione Meta Quest ovviamente affronta le limitazioni dell’auricolare autonomo, mentre la versione SteamVR goditi un rendering più confortevole su PC. In entrambi i casi, l’identità del gioco si basa più sulla composizione delle ambientazioni, sull’illuminazione e sull’atmosfera generale che sulla pura ricchezza degli asset. Il parco ha abbastanza personalità per farti venire voglia di andare avanti, esplorare e capire cosa è successo.
Gli enigmi accompagnano questa progressione senza mai diventare il cuore assoluto dell’esperienza. Richiedono di osservare, manipolare determinati elementi, comprendere la logica ambientale o rimettere a posto un ricordo. La loro difficoltà rimane moderata. Il Divertimento favorisce la continuità della storia piuttosto che il blocco o la complessità. Questa scelta rende l’avventura fluida, ma limita anche la soddisfazione per i giocatori che cercano un puzzle game più impegnativo.
La caratteristica più importante del gioco deriva dal suo sistema di movimento. Il divertimento utilizzare il camminata reindirizzatauna tecnica che trasforma i passi reali del giocatore in progressi nello spazio virtuale. L’idea non è semplicemente camminare per andare avanti. Il titolo cerca di dare l’impressione di uno spazio più ampio di quello effettivamente disponibile, guidando sottilmente il corpo in un percorso pensato per la realtà virtuale. Nei suoi momenti migliori, The Amusement ci ricorda che la realtà virtuale può ancora inventare altri modi di giocare. Questa scelta conferisce al gioco una vera coerenza. Il parco di Samanta non solo viene visitato, viene fisicamente percorso. Il giocatore non consulta un ricordo attraverso uno schermo, cammina in uno spazio che lo materializza. Muoversi, girarsi, girare in un ambiente o osservare un oggetto da un’altra angolazione diventa parte dell’esperienza. Il corpo non è più solo di fronte al gioco, entra nella sua logica.
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