Per molto tempo, anche per anni, Crimson Desert ha suscitato tanto entusiasmo quanto domande. Il progetto dello studio sudcoreano Abisso di perle ha sempre impressionato per la sua ambizione, il suo gigantesco mondo aperto e le sue dimostrazioni tecniche davvero spettacolari. Ma fino ad ora, queste immagini provenivano quasi esclusivamente da versioni PC eseguite su macchine molto potenti, il che lasciava un dubbio persistente: quanto varrà davvero il gioco su console? Una prima risposta comincia finalmente ad emergere, grazie all’analisi pubblicata da Fonderia digitalei media britannici rinomati per le loro analisi tecniche particolarmente approfondite. Il sito in realtà aveva accesso a una versione console del gioco, non su una macchina standard, ma sulla recente PS5 Pro, la macchina da € 800. Attenzione però, bisogna tenere presente che la versione testata non beneficiava ancora della versione migliorata di PSSR, la tecnologia di upscaling sviluppata da Sonyche dovrà comunque essere integrato nel lancio. In altre parole, le prestazioni osservate potrebbero evolversi ulteriormente, o addirittura migliorare, da qui al rilascio.
In queste condizioni, la modalità grafica che sembra offrire il miglior compromesso per Crimson Desert, secondo Digital Foundry, è la modalità “Balanced”, che offre un’immagine a 1440p con un framerate limitato a 40 fotogrammi al secondo. Secondo l’analisi effettuata dal giornalista Giovanni Linnemannquesta modalità in generale regge bene e riesce a mantenere una certa stabilità, anche se qualche calo di prestazioni compare in aree particolarmente dense, dove il gioco moltiplica gli effetti visivi e gli elementi da visualizzare contemporaneamente. La modalità “Performance”, che punta a 60 fotogrammi al secondo, è logicamente più sensibile alle variazioni del framerate. Qui i cali si notano di più, semplicemente perché l’obiettivo è più ambizioso e la minima fluttuazione diventa immediatamente visibile sullo schermo. All’altra estremità dello spettro, la modalità “Qualità”, che privilegia la risoluzione e la resa visiva, offre sicuramente l’immagine più dettagliata, ma a prezzo di una sensazione di pesantezza abbastanza marcata. John Linneman nota in particolare che i movimenti della telecamera e la risposta ai comandi sembrano leggermente meno reattivi, il che può dare l’impressione che al gioco manchi un po’ di flessibilità nelle fasi di esplorazione o di combattimento.
L’analisi discute anche diverse sottigliezze tecniche relative alla visualizzazione. Sugli schermi che non supportano VRR (Variable Refresh Rate), Digital Foundry consiglia, ad esempio, di disattivare Vsync, perché altrimenti il gioco potrebbe produrre un tearing piuttosto pronunciato, questo fenomeno visivo in cui l’immagine sembra strapparsi quando il framerate fluttua. Con uno schermo compatibile VRR la situazione migliora sensibilmente, soprattutto in modalità “Performance”, dove l’esperienza appare generalmente fluida. D’altra parte, in altre modalità, l’assenza di compensazione per framerate molto bassi può causare il ritorno del tapering quando il numero di fotogrammi al secondo scende al di sotto dell’intervallo coperto dal VRR. A livello puramente visivo, però, il comportamento del gioco rimane piuttosto classico: più si privilegiano modalità grafiche elevate, più il ray tracing guadagna in precisione e ricchezza, con riflessi e illuminazione più dettagliati.
Alla fine, questa prima analisi tecnica si rivela piuttosto rassicurante. La versione PS5 Pro sembra solida, stabile e capace di supportare l’ambizione visiva del gioco, soprattutto perché non sfrutta ancora tutte le ottimizzazioni previste per l’uscita. Un altro punto incoraggiante: durante i test non sono stati segnalati grossi problemi di stabilità, come blocchi o arresti anomali. Resta ora un’importante incognita: le prestazioni sulle macchine più diffuse sul mercato, ovvero PS5 Fat e Xbox Series
