Resident Evil 9 – Un'ambientazione open world può funzionare?

Wehi, gente, siamo arrivati ​​ancora una volta al grande dibattito sul mondo aperto. Voci credibili suggeriscono che lo sviluppatore stia realizzando Cattivo ospite 9 un titolo open-world e ci sono buone argomentazioni a favore e contro la nuova direzione. Dovrebbe Cattivo ospite 9 abbracciare un'ambientazione open-world? Come vedrai dalle mie argomentazioni, è molto vantaggioso abbracciare il design open-world, ma è necessario ridimensionarlo rispetto alla norma moderna per poter funzionare con Cattivo ospite.

Quando uno pensa “Cattivo ospite”, in genere non si pensa a un mondo aperto. Ancora, Cattivo ospite contiene elementi di design open-world nella sua stessa struttura. Cosa fare Cattivo ospite e i giochi open-world hanno in comune? Entrambi incoraggiano fortemente l'esplorazione. Cattivo ospite 1 su PS1 l'enfasi è stata sull'esplorazione degli angoli e delle fessure della villa per fare scorta di provviste e indagare su nuove strade da percorrere. Non è troppo difficile da immaginare Cattivo ospite 1 esplorazione dello stile ingrandita su scala più ampia. Dopotutto, ogni partita dopo Cattivo ospite 1 ampliato l'ambito, da Cattivo ospite 2 stazione di polizia per le strade di Racoon City Cattivo ospite 3. Cattivo ospite abbracciare pienamente il mondo aperto non implica un'esperienza Ubisoft completamente orribile costellata di torri e liste di controllo banali.

Un aspetto positivo dell'adozione del mondo aperto è la mancanza di schermate di transizione di caricamento tra le aree. Il survival horror è incentrato sull'immersione, e non c'è quasi niente di più coinvolgente che aprire una porta su una schermata di caricamento. SÌ, Campo stellare ha schermate di caricamento orribili come gioco open-world, ma Campo stellare è un esempio da manuale di come non fare open-world. La tecnologia open-world ha storicamente fatto un buon lavoro nascondendo il caricamento transitorio, se non addirittura eliminandolo. Non dovremmo necessariamente rabbrividire di fronte alla prospettiva di una “tecnologia open world”.

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Migliori distanze di visualizzazione, raggi di rendering più ampi e caricamento senza interruzioni sono tutti risultati della spinta a creare mondi aperti nei giochi. Naturalmente, questi miglioramenti tecnologici esistono anche nei giochi lineari, ma inizialmente si sono sviluppati a causa della domanda emergente di giochi open-world alla fine degli anni 2000. Quando le voci dicono Cattivo ospite “… si espanderanno sulle loro fondamenta con una nuova tecnologia open world”, non significa necessariamente che avremo milioni di torri da far sparire da una mappa nel prossimo RE; potrebbe semplicemente significare che la tecnologia inerente ai giochi open world verrà sfruttata per creare un gioco più robusto Cattivo ospite esperienza.

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Cattivo ospite dovrebbe diventare un mondo aperto, ma dovrebbe cercare di semplificare la struttura del mondo aperto invece di limitarsi a ingrandirla. Lo sviluppatore dovrebbe abbracciare piccoli mondi aperti invece di sfruttare la mentalità “più grande è meglio” dominante nel moderno zeitgeist dei giochi. Quello di Bethesda Campo stellare dovrebbe essere un segnale di avvertimento che incoraggia gli sviluppatori a creare mondi aperti più piccoli e intimi invece degli spazi più ampi immaginabili. NO Cattivo ospite Il fan vuole vagare senza meta per un'enorme terra desolata alla ricerca della chiave di una cassaforte. Allo stesso modo, nessuno vuole che quattro schermate di caricamento passino da un ambiente all'altro! Più grande non è sempre meglio, e se non puoi creare un grande mondo aperto senza annoiare i tuoi giocatori, non provarci nemmeno.

Gli ambienti di gioco devono ridimensionarsi per rimanere intricati e sorprendenti. Cattivo ospite può diventare un mondo aperto ed essere comunque un'esperienza pura che onora la sua eredità; deve solo mantenere una buona densità e non sacrificarla per una superficie più grande. Chi ha detto che i mondi aperti dovessero essere giganteschi? Perché non avere una modesta città open world con un paio di tradizionali Cattivo ospite dimore che servono come carne e patate della selvaggina? I mondi aperti non hanno bisogno di morire, devono rimpicciolirsi.

Il survival horror, nelle sue radici fondamentali, si basa su momenti intimi di tensione e ansia. Trasforma un Jump Scare in un altro programma di copia/incolla e perderà completamente la sua potenza e connessione con il giocatore. Cattivo ospite prospera grazie ai suoi intricati corridoi spaventosi e agli scenari ben realizzati; non appena diventa ripetitivo e generato proceduralmente, perde il suo effetto. Potrebbe esserci posto per i giochi horror generati proceduralmente, ma non lo è Cattivo ospite. Le interazioni online in giochi come Phasmophobia mitigano la prevedibilità della generazione procedurale con l'imprevedibilità dei giocatori online. Ma rimuovi quell’elemento umano online aggiunto e tutto diventa un ciclo algoritmico di copia-incolla di secca ripetizione.

Jumpscare del cane nel corridoio

Il cane che sfonda la finestra del corridoio Cattivo ospite 1 è stato così memorabile perché era completamente inaspettato e ha sovvertito le aspettative precedenti. Hai camminato nello stesso corridoio molte volte prima senza alcun incidente, quindi un evento del genere coglie il giocatore completamente alla sprovvista. Non puoi avere il momento del cane da corridoio senza una sceneggiatura attentamente curata. Non appena il gameplay e gli ambienti iniziano a sembrare stereotipati, lo perdono Cattivo ospite tocco. Ma Cattivo ospite non è necessario evitare del tutto la progettazione del mondo aperto per mantenere uno scripting curato. Puoi avere linearità e mondo aperto nello stesso gioco senza sacrificare i vantaggi di nessuno dei due.

Un metodo per mantenere un design artigianale in un vasto mondo aperto è fare ciò che ha fatto Elden Ring. Elden Ring ha mantenuto con successo l'intricato design dei livelli dei precedenti giochi Souls attraverso i suoi Legacy Dungeons. I Legacy Dungeon punteggiano il mondo aperto di Elden Ring e fungono da dungeon realizzati a mano del gioco. Posizionare livelli intricati in un ambiente di campo open-world altrimenti progettato in modo approssimativo è stata una decisione economica e saggia che ha permesso agli sviluppatori di avere la loro torta del mondo aperto e mangiarsela anche loro. Forse Cattivo ospite potrebbe incorporare una qualche forma di “palazzi storici” in un ambiente urbano aperto?

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Immagina di viaggiare con l'auto della polizia attraverso una considerevole Racoon City nel tentativo di indagare su vari manieri e centri commerciali infetti. Ciascuno di questi manieri infetti conserva quel classico Cattivo ospite complessità nella progettazione dei livelli, mentre le sezioni della città aperta le contrastano come ambienti aperti e liberi. I premi di gioco di entrambe le sezioni possono alimentarsi in modo omogeneo l'uno con l'altro. Potrebbe sembrare un sacrilegio, ma immagina di fare scorta di munizioni e rifornimenti mentre guidi per la città prima della grande spedizione notturna alla villa. Oh, non preoccuparti, la spedizione nel maniero prosciugherà comunque completamente le risorse e richiederà un'attenta gestione degli oggetti; dopo tutto, avrai un inventario limitato proprio come ogni RE prima.

Chris, il villaggio malvagio residente

Penso solo che queste sezioni di respiro tra la carne e le patate del gioco potrebbero essere un bel contrasto che concede al giocatore un breve momento per sentirsi al top delle cose. Gli sviluppatori hanno anche un'ottima opportunità per spaventarci a morte con un momento simile a Nemesis. Alla fine lasci un maniero e sali in macchina per ricaricare le batterie e rilassarti un po', solo per sentire il lamento di uno zombie dal sedile posteriore. Avere il pericolo che essenzialmente invade la “stanza di salvataggio” potrebbe essere solo una delle tante sovversioni possibili in un mondo aperto Cattivo ospite. Posso anche immaginare alcuni imbrogli adiacenti a Yakuza come il karaoke o legami sociali con altri ufficiali, anche se il tono non dovrebbe essere compromesso nel processo. Gli sviluppatori potrebbero giocare con questa struttura hub open-world in modi interessanti. Ad esempio, potremmo ancora avere quella magione gloriosamente grande da esplorare con un mondo aperto esplorabile che la circonda, o più piccoli manieri con transito tra loro che fungono da mondo aperto; le scelte sono divertenti su cui riflettere.

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Concludere, Cattivo ospite dovrebbe abbracciare il mondo aperto; un mondo aperto più piccolo e più intricato. Un mondo aperto che sfida il tradizionale design open-world e lo trasforma in una nuova era. Lo sviluppatore ha un'occasione d'oro per ridefinire i giochi open world oggi. Cattivo ospite sulla PS1 ha ridefinito l'esplorazione nei videogiochi e ora Cattivo ospite 9 possono farlo con il genere open world sovrappopolato. Quindi no, non sono così preoccupato per i pasticci della formula open-world Cattivo ospiteSono più preoccupato per le microtransazioni che lo infettano.

Nota: le opinioni espresse in questo articolo sono quelle dell'autore e non rappresentano necessariamente le opinioni di, e non devono essere attribuite a, GamingBolt come organizzazione.


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