Piccoli pixel, un risultato XXL
Con Resident Evil Requiem, Capcom continua l’evoluzione moderna della sua saga cult e propone un episodio pensato per le console attuali. Questa versione per Nintendo Switch 2 è particolarmente intrigante poiché si tratta di una macchina dall’hardware limitato, ma che tuttavia ospita un porting sorprendentemente elegante. L’avventura conserva la sua atmosfera pesante, i suoi ambienti dettagliati e la sua attenta messa in scena, pur facendo affidamento in maniera massiccia sul DLSS Di Nvidia per compensare una risoluzione interna (molto?) bassa. Sulla carta la scommessa sembra rischiosa. Sullo schermo la sorpresa è reale. L’abbiamo finito anche sulla bellezza di Grande N.è il momento di raccontarvelo!
La nitidezza generale è una piacevole sorpresa.
Non parliamo per ore e arriviamo al nocciolo della questione. In modalità TVil gioco sembra girare a bassa risoluzione… Quindi sì, detto così, è spaventoso. Tuttavia, grazie a DLSS (grazie Nvidia), l’immagine ingrandito a 1080p è sorprendentemente pulito. È davvero sorprendente! È pulito e, a volte, fa clic. Ad una distanza normale dal televisore, la nitidezza generale è piacevolmente sorprendente.
Quindi sì, ci sono differenze con le altre edizioni su varie macchine (normali), ma onestamente la vera differenza visiva risulta essere molto meno brutale di quanto pensassimo. Sì, i compromessi esistono comunque. COME ? BENE, alcune texture mostrano una definizione più modesta, e soprattutto l’imponente sistema di peli delle altre versioni scompare a favore di un finale leggermente liquido. Nel gioco, l’impatto rimane misurato. Nei filmati, la differenza è più evidente, soprattutto nei primi piani…
Ovviamente, la grande domanda che ci poniamo è: che dire del framerate? Qui abbiamo un’immagine che oscilla tra 30 (?) e 60 fotogrammi al secondo in modalità TV. Durante le scene tranquille e di clausura, la fluidità si avvicina ai 60 fps. Non appena l’azione si intensifica, la caduta diventa evidente. La mancanza di un’opzione di blocco a 30 o 40 fps e la mancanza di a VRR pienamente sfruttato limita la stabilità complessiva. Ed è un peccato… Tuttavia, l’esperienza rimane giocabile, e questa è la cosa più importante.