Perché vorremmo un ritorno di Dead or Alive?

Senza essere stati al vertice delle vendite, le due licenze ammiraglia immaginate da Itagaki, con il supporto del Team Ninja che ha anche creato e diretto fino alla sua partenza, il milione di vendite è stato sistematicamente superato e DOA è rimasto un serio concorrente sul ring 3D. Tuttavia, dalla partenza del game designer Vivo o morto si è un po' perso, continuando ad attrarre sempre meno giocatori. Nonostante una quinta parte sia riuscita a superare la cifra simbolica del milione combinando le varie versioni pubblicate, la sesta e ultima opera era decisamente troppo discreta con le sue 350.000 vendite dichiarate dall'editore. Voci di un riavvio erano diffuse in seguito alla pubblicazione di una foto esplicitama l'attuale direttore degli studi ha subito temperato gli animi, senza escludere l'idea per il futuro.

Casa dei Ninja

Sono molteplici i fattori che potrebbero spiegare il calo Vivo o morto, Tuttavia emerge un’ovvia osservazione. Dalla partenza di Itagaki dopo il 4° episodio, la qualità è diminuita e, insieme alle decisioni sbagliate prese dal Team Ninja, il pubblico ha finito per allontanarsene. Perché, accanto ad esso, nonostante le difficoltà incontrate all'epoca dalla maggior parte degli studi giapponesi nell'era PS3/360, Tekken et Soul Calibur sapevano alzare la testa e rischiare.

DOA5 ha anche provato delle cose, soprattutto nella modalità storia, ma si è rivelata insufficiente e controbilanciata da scelte più discutibili. In confronto, l'episodio 6 non ha saputo migliorare come avrebbe dovuto, abbandonando alcune cose, perdendone altre, nonostante alcune aggiunte interessanti. Non fare meglio del papà della serie è in definitiva logico, oltre a confermare che Itagaki aveva una visione precisa e personale di quello che doveva essere Vivo o morto, e giochi di combattimento in generale.

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Sarebbe però malafede affermare che le persiane installate senza il padrone non valgono niente. Diciamo che puntano troppo sulle solide basi della licenza, senza riuscire a proporre cambiamenti significativi. Infatti, se non è grazie ad un roster logicamente più ampio, è difficile non preferire giocare i primi episodi.

Comunque DOA 2 fino al 4, poiché questi ultimi sono invecchiati bene, sono trame più interessanti e non dipendono da un dubbio modello economico esploso in volo con l'ultima parte, oltre ad aver abbandonato il Tag Battle pur essendo inseparabile dalla serie. Tuttavia, le sensazioni in combattimento restano esemplari, così come la qualità delle animazioni. DOA 5 ha anche il merito di aver provato cose in modalità storia.

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Mugen Tenshin

Elenco 5 vivo o morto

Narrazione più frammentata e non cronologica, vari punti di vista che si sbloccano gradualmente. Il seguito si avvicinerà a questa formula promettente, salvo che il risultato sarà molto meno conclusivo. Un pregiudizio ancora efficace sulla carta, ma che purtroppo soffre di uno scenario dimenticabile e si allontana dalle aspirazioni di Itagaki. Almeno i protagonisti principali sono trattati bene, parlo ovviamente di Ayane, Kasumi, Hayate e Hayabusa, il che è meno vero per gli altri giocatori, ad eccezione di Helena, tra gli altri.

Detto questo, è difficile non deplorare una trama che gira un po' in circoli e strutture di cui avremmo fatto volentieri a meno. Inoltre, anche se la sesta opera recupera un po' di terreno rispetto al suo predecessore, le arene continuano a deludere. È stupido, perché guardando più da vicino le licenze dei giochi di combattimento più redditizi, senza prendere in considerazione quelle basate su franchise esistenti come la maggior parte degli anime di combattimento o Super Smash Bros., notiamo sistematicamente una particolare cura riservata alla lore e alla narrazione. E gli stage hanno il loro ruolo da svolgere.

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Anche se solo nell’identità visiva di un gioco, queste questioni narrative ed estetiche non dovrebbero essere trascurate. Tutto questo per dirlo Vivo o morto a mio avviso cade notevolmente su questo punto. La licenza rimane comunque un franchising pieno di risorse e influente. Per un buon decennio il suo impatto sul genere è stato visibile. La prova è con Tekken che ha preso il sopravvento sulle fasi distruttibili e multi-piano, o sull'arena alternativa presente nell'ottava parte che riecheggia una vecchia fase di DOA.

D'altro canto, il gameplay unico immaginato da Itagaki non sembra essere stato ripreso, in particolare la meccanica di punta della serie ovvero il contatore. Sebbene la parata di Tekken ha continuato a occupare spazio nell'esperienza. In ogni caso, è proprio questa meccanica a caratterizzare la serie Team Ninja. Inoltre, a DOA, uscite dalle combo aeree ed estensioni, anche se la sesta opera si apre maggiormente su questo e i ninja possono volteggiare in aria, la gravità generalmente agisce con un minimo di plausibilità.

Le guerre dell'ombra

Vivo o morto 5 Helena

Inoltre, vista la violenza dei contropiedi, la meccanica diventa fondamentale da padroneggiare, quanto da temere in fase offensiva. Per non parlare dell'aggiunta di meccanismi più sottili per paralizzare l'avversario, colpi, ecc. Lo capiamo abbastanza velocemente, DOA è profondo e non ha mai puntato alla semplicità o all'accessibilità, tranne recentemente in un modo che a mio parere è discutibile. E questo a quanto pare non è bastato. Resta il fatto che, come spesso accade, è la vocazione ad un livello di gioco elevato che rende l'apprendimento complesso e dispendioso in termini di tempo.

All'epoca avevo solo 10 anni e già mi divertivo e andavo abbastanza bene nelle prime parti. Questo è uno dei punti che apprezzo particolarmente della licenza, i suoi requisiti. Un'esigenza che, nonostante un dinamismo, non ha nulla da invidiare Tekken, porta un ritmo in definitiva unico durante gli scontri. Una filosofia ereditata da quella di Yu Suzuki e dei suoi Combattente della virtù, l’opposto di quello sostenuto da Namco. Il software di Sega rimane il più realistico in termini di arti marziali, è anche più complesso da imparare.

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Date le tendenze attuali, con la semplificazione dei giochi, combattimenti o meno, è difficile immaginare che la licenza Team Ninja riapparisca e sostenga con orgoglio ciò che viene visto come elitarismo. Questo vale per il bambino di Yu Suzuki. Dovremmo seguire la tendenza? La domanda merita di essere posta, soprattutto dopo i successivi fallimenti del franchise. Personalmente lotto con l’egemonia di una ricetta, di una visione o di un concetto.

Mi piacerebbe quindi DOAO Combattente della virtù che, spero, ritornerà, corre il rischio di andare controcorrente per offrire un'esperienza molto diversa. Perché, ne sono convinto, non è necessariamente attraverso questo approccio che il pubblico tornerà. Ancor di più Vivo o morto e su ciò che il franchise rappresenta, l'ombra di Tomonobu Itagaki aleggia costantemente su di esso e non è all'accessibilità quello a cui pensiamo subito, anzi. Un argomento che merita sempre di essere discusso.

Perché vorremmo un ritorno?

Vivo o morto 6 sfide

Già a causa della mancanza di concorrenza sulla scena dei giochi di combattimento 3D dove solo Tekken è presente. La competizione è positiva, la storia ha dimostrato che i giochi si influenzano a vicenda. È anche un modo per portare più diversità nel 3D e potenzialmente raggiungere un altro pubblico. Perché in definitiva, l'attuale battaglia intrapresa dal genere riguarda la sua sostenibilità, non essendo 2D o 3D la questione. Anche se i costi potenzialmente non sono gli stessi.

Detto questo, lo vediamo Tekken 8 ha disegnato meccaniche da rappresentanti 2D, senza contare i personaggi 2D della settima parte, Gouki/Akuma, Eliza e Geese Howard. Quindi la corsa in Heat si riferisce alla corsa Attrezzatura colpevole, possono verificarsi danni da graffio Combattente di strada, eccetera… Soul Calibur ha ispirato anche l'evoluzione della licenza di Namco. La presenza di Vivo o morto sul ring può arricchire il futuro del genere, non ho dubbi, a condizione che ci prendiamo cura della sua lore.

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Quindi, iniziando con un riavvio e basi solide, come MK9 a suo tempo, sembra saggio. Gli standard si stanno evolvendo e dovremo provare alcune cose in questo settore. Allo stesso tempo, la modalità Storia vi permetterà di continuare a sperimentare, prestando però maggiore attenzione al roster, nella sua interezza. Le storie dei personaggi di Tekken 8 sono un buon esempio da seguire. Ovviamente tutto questo lavoro non è nulla senza un'adeguata direzione artistica e arene degne di questo nome.

Vivo o morto 6 hitomi 1
Vivo o morto 5 Raidou Survie 2


Diciamo che, per quanto possibile, vorrei evitare un'evoluzione del gameplay così radicale come quella portata avanti da Namco e dai team Harada, o avviata da DOA. Non posso negare che lo spettacolo all'opera da diversi anni avrebbe senso in a Vivo o morto, per accentuare l'eccesso che un po' manca, ma resta il timore di una devianza dannosa per il gameplay. Non voglio trovare tutte le meccaniche appariscenti che già troviamo ovunque.

In realtà, essere ambiziosi nella parte solista sarebbe, credo, già un argomento forte per attrarre. Tantissimi costumi da sbloccare giocando, modalità Tag e sopravvivenza, ma anche sfruttare l'idea del solitario combattente di strada 6. Perché ritengo necessario che il genere offra altri gameplay per rompere la routine del combattimento. L'idea delle sfide in Vivo o morto 6 deve tornare, ma senza richiedere così tanto tempo. Idee facili che non tengono conto della realtà economica del settore, ma continuo a credere che un buon equilibrio si possa trovare, anche con i DLC.

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