Opinione: è giunto il momento di riabilitare SaGa Scarlet Grace – News

Inno ai limiti

Se c’è una cosa che l’industria tripla A riesce a dimostrare da più di dieci anni è che una valanga di risorse tecniche, umane e finanziarie non garantisce in alcun modo la realizzazione di un’opera di grande impatto e memorabile. Una pietra in più sull'edificio dell'eterna questione filosofica sulla libertà e sulla costrizione nel processo di creazione artistica: e se quest'ultima fosse necessaria affinché l'artista le imponesse un quadro, che poi potrà cercare di trasgredire o rispettare? E se, in definitiva, il vincolo reale fosse paradossalmente più vantaggioso della libertà totale nel portare a compimento un progetto artistico originale? Se portassero giochi con un budget quasi infinito e un team di sviluppo composto da centinaia di piccole mani bene un'esperienza di gioco più sorprendente, trasgressiva o interessante per i giocatori, credeteci, lo sapremmo. Al contrario, sembrerebbe che i limiti tecnici, umani o finanziari spingano i creatori più astuti ad approfittare di questi vincoli facendo scelte più audaci, che si traducono in un tentativo audace, persino netto. SaGa Scarlet Grace è un perfetto esempio di questo concetto.

Nonostante un budget limitato e risorse umane limitate, il maestro pensatore Akitoshi Kawazu riesce a avvalersi dei servizi di due delle figure artistiche essenziali della serie Saga : Tomomi Kobayashi per il design dei personaggi e il lavoro di illustrazione, così come Kenji Ito per la musica. Loro tre sono sicuramente l'anima dei giochi Saga, e il passaggio al 3D tramite Unity non eliminerà questa scintilla originaria, visivamente ancora presente. E poi, fin dai primi scontri, non ci sono dubbi che stiamo colpendo a Saga succo puro: nessuna esperienza o aumento di livello per i personaggi, miglioramento casuale di alcune statistiche alla fine di ogni confronto, apprendimento di nuove abilità nel mezzo del combattimento, struttura narrativa sconnessa che garantisce un anti lineare specifico della serie… Tutto gli ingredienti sono ancora lì e i primi fan stanno navigando in un territorio familiare, con un'eccezione. La struttura dei combattimenti è stata ampiamente rielaborata, favorendo un approccio intelligente che gioca sui turni d'azione di ciascun personaggio.

Dato che non abbiamo milioni in banca, ci accontentiamo di quello che abbiamo. La buona notizia è che la materia grigia è libera: armeggiando un po' con il cervello, il team di sviluppo riesce a inventare uno dei sistemi di combattimento più avvincenti e completi degli ultimi tempi. Sicuramente riprendendo ciò che rende i giochi così speciali Sagatanto per ancorare saldamente questa nuova opera alla sua eredità, ma aggiungendo vari componenti ben sentiti che offrono alla ricetta una dolce sensazione di novità e, soprattutto (una novità assoluta per la serie), una reale accessibilità ai non addetti ai lavori.

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La droga imponente

Diffondere la parola : SaGa Scarlet Grace non brilla certo per la trama, sicuramente efficace se ci si sforza di seguirla ma relativamente sconnessa (Saga obbliga) e conciso. I dialoghi sono quanto più concisi possibile, tagliati con lo stampino: non ci prendiamo il tempo di sviluppare il mondo né i personaggi attraverso i mini-scenari sbloccati dal giocatore nel corso dei suoi vagabondaggi. La storia sviluppata funge in realtà da pretesto, da cortina di fumo per nascondere il vero sale del gioco: il combattimento. Questi ruotano attorno a un indicatore di azione temporale su cui si trovano nemici e alleati a seconda della loro velocità. Pertanto, un personaggio ad alta velocità si troverà a sinistra dell'indicatore, mentre il più lento sarà all'estrema destra. Questa barra richiede particolare attenzione da parte del giocatore: a seconda della posizione dei suoi alleati, è possibile generare attacchi di gruppo contro i nemici, che permettono anche di ridurre il costo degli attacchi in BP (Punti Battaglia). Questi BP sono condivisi da tutta la squadra e ogni abilità consuma più o meno punti a seconda della sua potenza. Queste abilità sono determinate dal tipo di arma utilizzata dall'alleato in questione: un personaggio dotato di ascia tenderà a privilegiare attacchi potenti che provocano stordimento, mentre la spada offre uno stile di gioco molto più rapido, anche se meno impattante.

Si potrebbe pensare che il sistema si fermi qui, ma non è così: gli strati di profondità sono numerosi. Per determinare il numero di BP ricevuti dal giocatore ad ogni turno, è possibile scegliere una formazione che guiderà direttamente la strategia scelta (enfasi sulla velocità, attacco, applicazione delle alterazioni di stato). D'altra parte, oltre ai consueti punti vita posseduti da ciascuno dei personaggi, la loro accessibilità in combattimento è determinata dai famosi LP così specifici della serie, che diminuiscono di un punto se gli HP scendono a zero: se ha zero LP, l'alleato non può essere utilizzato in combattimento (recupera però punti per ogni incontro speso nella riserva). Dobbiamo quindi giocare con tutti questi dati per determinare prima di ogni combattimento la strategia più adatta con le forze ancora capaci.

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Tutte queste informazioni, sicuramente difficili da riassumere in poche righe, acquistano presto un senso per il giocatore anche se a volte appaiono controintuitive al fan dei JRPG che non è necessariamente consapevole della precedente follia della serie. Saga. Tutto è estremamente completo e i creatori del gioco completano il loro sistema profondo e dettagliato con combattimenti ardui che richiedono al giocatore di avere una reale padronanza delle forze coinvolte e dei meccanismi offerti loro. E qui arriviamo alla nostra conclusione, che si collega alla nostra introduzione su SaGa Scarlet Grace : di fronte alla mancanza di budget per il titolo, il team di sviluppo del gioco ha semplicemente deciso di offrire un sistema di combattimento intelligente oltre ad essere molto avvincente, a scapito di uno scenario più elaborato o di più “visualità”. appariscente ».

In altre parole: una scelta è stata fatta sotto costrizione. La direzione del gioco segue quindi questo vincolo e decide di abbracciarlo riempiendo UN aspetto del software con una moltitudine di livelli, in modo da offrire SaGa Scarlet Grace uno dei sistemi di combattimento più interessanti degli ultimi 10 anni. Basta dare una rapida occhiata SaGa Emerald Beyond vedere che una scelta simile è stata fatta, riprendendo le basi gettate dal suo predecessore (visivamente, ma anche nei confronti, visibilmente simili). La scelta, però, implica necessariamente una divisione; non c'è dubbio che continuare in questa direzione sia tanto stupido quanto efficace per chiunque apprezzi la sfida, la franchezza Saga dovrebbe faticare a raggiungere un pubblico più ampio, rimanendo oggetto di adorazione confidenziale. La tendenza del settore non è quella di specializzarsi in un aspetto del gameplay, ma piuttosto di offrire quanti più contenuti possibili (a costo, a volte – il più delle volte – della normale mediocrità): quindi, l'audacia di fare meno ma meglio meriterebbe sicuramente una ricompensa maggiore.

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