NVIDIA DLSS 5 utilizza dati 2D per migliorare la qualità dell’immagine: cosa sappiamo

Il DLSS 5 di NVIDIA si è rivelato l’annuncio più controverso finora quest’anno. Quando inizialmente annunciato, il CEO di NVIDIA Jensen Huang ha affermato che stava utilizzando nuove tecniche di “rendering neurale” e “controllo generativo a livello di geometria”. Come abbiamo accennato parlando del rifiuto di Jensen di tutte le critiche al DLSS 5, queste affermazioni sembrano essere in conflitto con le dichiarazioni di alcuni ingegneri NVIDIA che hanno lavorato sul DLSS 5, con le stesse diapositive ufficiali di NVIDIA che confermano che il DLSS 5 funziona con gli stessi dati delle precedenti iterazioni DLSS, piuttosto che essere integrato più profondamente nel motore.

dlss5 diapositiva nvidia

Anche ulteriori dichiarazioni di Jacob Freeman di NVIDIA rilasciate allo YouTuber Daniel Owen indicano che questo è il caso. Freeman conferma che “Sì, DLSS 5 prende come input un fotogramma 2D più vettori di movimento”, che tutti i suoi calcoli di illuminazione sono effettuati sulla base di un singolo fotogramma (cioè calcoli di illuminazione/riflessione dello spazio sullo schermo) e che “i materiali vengono dedotti dal fotogramma renderizzato”. In risposta alle critiche che sottolineavano come il DLSS 5 a volte sembra aggiungere caratteristiche facciali indesiderate, come il trucco, Freeman ha riaffermato che “La geometria sottostante è invariata” e che “questa è una primissima anteprima della tecnologia”.

Afferma inoltre che “Gli sviluppatori avranno controlli dettagliati come intensità e gradazione del colore. Gli artisti possono utilizzare questi controlli per regolare fusione, contrasto, saturazione e gamma e determinare dove e come applicare i miglioramenti per mantenere l’estetica unica dei giochi. Gli sviluppatori possono anche mascherare oggetti o aree specifici da escludere dal miglioramento. Continuiamo a parlare con gli sviluppatori per capire tutti i modi in cui vorrebbero controllare la tecnologia. In definitiva, vediamo il DLSS 5 come uno strumento per loro per raggiungere la loro visione artistica, piuttosto che essere limitati dal capacità del tradizionale rendering in tempo reale.”

Sebbene le critiche al DLSS 5 siano state diffuse, è comunque importante ricordare che questa tecnologia è ancora in fase di sviluppo e ha a bordo diversi importanti studi di sviluppo di giochi. Se le alterazioni involontarie al design dei personaggi potessero essere mitigate al momento del rilascio, DLSS 5 potrebbe potenzialmente essere un buon modo per migliorare visivamente i giochi che non utilizzano tecniche più avanzate, come Campo stellare e i suoi ambienti abbastanza scarsamente illuminati.

Fortunatamente, i giocatori non hanno l’obbligo di abilitare DLSS 5 nei loro giochi: se non ti piace ciò che DLSS 5 fa a un particolare gioco, non abilitarlo. Si spera che quando DLSS 5 verrà effettivamente lanciato entro la fine dell’anno, gli sviluppatori avranno avuto abbastanza tempo con la tecnologia per garantire che gli aspetti chiave della visione artistica dei designer non siano compromessi consentendo alla tecnologia e agli sviluppatori di giochi di vederla come uno strumento per migliorare la fedeltà visiva dei loro giochi e non una stampella dell’intelligenza artificiale per alterare la grafica iniziale poco brillante.