Non c'è riposo per i malvagi

Questo non è Diablo, questo è Dark Souls e…

No Rest for the Wicked è un gioco che ha attirato la mia attenzione fin dal primo annuncio. Anche se amo entrambe le parti della serie Ori, sono stato felice di sapere che Moon Studios, responsabile di Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, non sta creando un altro metroidvania, ma una produzione ispirata, tra gli altri, a il culto di Dark Souls. Sebbene contenga elementi che ricordano Diablo o The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, è il più vicino al già citato successo di From Software e ai successivi lavori di questo produttore. Cominciando dall'inizio.

È iniziato male, le gioie dell'accesso anticipato

Iniziamo la nostra avventura con No Rest for the Wicked su una nave dalla quale dovremo uscire sconfiggendo una decina di avversari e guardando un filmato. Dopo questi eventi raggiungiamo la terraferma, ponendo fine al prologo. Tuttavia, durante il mio primo tentativo di giocare, non tutto è andato secondo i piani, perché quando mi sono sbarazzato di questi nemici, No Rest for the Wicked semplicemente non ha caricato il filmato, lasciandomi sulla nave senza la possibilità di aprire dal menu o eseguire qualsiasi altra azione tranne l'uso della combinazione ALF+F4. Non ho avuto altra scelta che spegnere l'applicazione e ripristinarla, visto che nessun progresso era stato salvato. Fortunatamente, il prologo è durato solo una dozzina di minuti, ma abbiamo subito avuto la sensazione che si trattasse di un accesso anticipato.

È interessante notare che quando crei un nuovo personaggio puoi saltare completamente l'introduzione. È fantastico che abbiano deciso di farlo, perché quando siamo portati a riva raccogliamo un'arma casuale. Se necessario, puoi riavviare il gioco facilmente e velocemente, sperando che questa volta No Rest for the Wicked ti offra un'arma che si adatti meglio alle tue preferenze.

Fondamentalmente, al momento No Rest for the Wicked è piuttosto pieno di bug, perché un'altra volta sono saltato dalla piattaforma fuori dalla mappa, e il mio personaggio ha volato, volato e… ha raggiunto l'iscrizione che informava della morte dell'eroe. Gli autori rilasciano regolarmente nuovi aggiornamenti che correggono errori o modificano l'equilibrio del gioco, ma c'è ancora molta strada da fare per ottenere risultati soddisfacenti. Devono anche lavorare sull'ottimizzazione stessa. Sì, il gioco sembra fantastico, ma per ora, su un computer Actina dotato di processore AMD Ryzen 9 5900X, scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 3080 da 10 GB e 16 GB di RAM, non c'è bisogno di pensare a 60 fotogrammi al secondo costanti con risoluzione 1080p, anche in modalità grafica. prestazione. Questo è un peccato, perché qui un numero costante di FPS è di grande importanza e spesso un calo di fotogrammi può renderci molto più difficile sconfiggere il nemico.

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Ma non è un brutto gioco, anzi il contrario

No Rest for the Wicked ti coinvolge fin dal primo momento e non ti lascia andare, anche se strada facendo si scopre che non tutto è stato perfezionato a dovere e che ciò che funziona non è comunque esattamente adatto a noi. Questo è per un semplice motivo. Il sistema di combattimento è fantastico. Basato su attacchi leggeri e pesanti, tiri e parate, si riferisce chiaramente alle Anime. A sua volta, la barra della postura è stata spostata dal fenomenale Sekiro: Shadows Die Twice. A differenza di quel gioco, qui abbiamo anche una barra della resistenza (inizialmente non molto lunga), il cui livello va costantemente monitorato, cosa interessante non solo durante il combattimento, ma anche durante l'arrampicata. Ho già detto che abbiamo qualcosa di Zelda anche in No Rest for the Wicked?

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Le battaglie con nemici abituali e potenti boss sono state costruite secondo la filosofia dello studio From Software. Moon Studios capisce perfettamente cos'è il fenomeno Dark Souls. L'esplorazione è piuttosto lenta, quando combattere un avversario è difficile, combatterne due è molto difficile e gli scontri con tre avversari sono molto rari; anche se puoi, ovviamente, attirare singole persone non silenziose fuori dal gruppo utilizzando gli oggetti disponibili. Anche i combattimenti contro boss e mini-boss sono fenomenali. Potrebbero non essere impegnativi come le produzioni dello sviluppatore asiatico, ma ognuno di essi è coinvolgente ed efficace a modo suo.

No Rest for the Wicked inizialmente sembra Bloodborne o Dark Souls III. Esploriamo un'area relativamente lineare piena di percorsi secondari e segreti. Le posizioni sono piene di oggetti, forzieri, nemici, trappole e altro ancora. Inoltre, sono stati progettati in modo da poterli visitare sia in orizzontale che in verticale. C'è qualcosa da fare. Solo dopo aver sconfitto il primo boss e aver visitato la città, il gioco ci assegna diversi compiti. La scelta però potrebbe rivelarsi illusoria, dopotutto in quel momento si scopre che il percorso ottimale è sostanzialmente uno (beh, forse due ostinatamente), ma anche nei giochi From Software era simile, no?

In ogni caso, esplorare le singole aree di No Rest for the Wicked è comunque un grande piacere (le parti in cui siamo schiacciati contro il muro come in Sekiro: Shadows Die Twice ci fanno sorridere). Fanno eccezione le situazioni in cui non possiamo vedere completamente la piattaforma su cui vogliamo saltare o qualsiasi altro elemento dell'ambiente. Ciò che sicuramente manca qui è la possibilità di mettere a fuoco una telecamera sospesa sopra il nostro eroe, come in Diablo. Fortunatamente non ci sono molti momenti del genere e, se esistono, di solito accadono quando siamo vicini al checkpoint e non ci sono nemici.

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Non ho ancora menzionato la trama, ma nell'accesso anticipato di No Rest for the Wicked abbiamo solo un'intrigante descrizione di ciò che ci aspetta nella versione completa. Per ora, sembra che valga la pena seguire la storia di una misteriosa piaga. Soprattutto perché abbiamo avatar dei personaggi ben disegnati (anche se i loro volti possono suscitare una certa ansia) e dialoghi scritti abbastanza bene. Non sarà una sceneggiatura da Oscar, ma non si può dire che la storia di No Rest for the Wicked sarà solo un pretesto per il gioco.

Cos'altro c'è in Dark Souls?

Contrariamente a quanto può sembrare, No Rest for the Wicked non è solo una raccolta di idee prese da altri giochi. Moon Studios si ispira ai successi, ma modifica anche alcune soluzioni. Sì, esiste un sistema di sviluppo del personaggio basato sui livelli di esperienza e sulle statistiche. Sì, moriamo spesso e quando moriamo andiamo all'ultimo posto di blocco. Quando moriamo, non perdiamo esperienza, ma… una certa parte della durata dell'arma, che possiamo riparare in città e poi da soli visitando i luoghi successivi. È interessante notare, tuttavia, che i nemici uccisi non si rigenerano dopo la nostra morte. A loro volta, i punti esperienza possono essere spesi subito dopo essere saliti di livello, non è necessario tornare al checkpoint sopra menzionato o alla città, che qui in realtà è l'hub.

Visto che parliamo di morti e di rottura di armi, vale la pena aggiungere che si tratta di un elemento estremamente fastidioso. Adesso forse non così tanto, perché esiste una patch che migliora la durabilità dell'arma, ma non so ancora chi abbia inventato questa soluzione. Dovremmo avere diversi tipi di equipaggiamento con noi a No Rest for the Wicked, per ogni evenienza. Questo è un gioco in cui puoi rimanere senza nulla se muori troppo spesso, non fornisci accesso alle risorse appropriate e non sei in grado di riparare la tua arma. Anche se è difficile raggiungere questo obiettivo, perché c'è molto bottino, ma ovviamente non tanto quanto in Diablo. Sotto questo aspetto, No Rest for the Wicked è anche più vicino ai Souls.

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E questa sfortunata creazione…

In tutto questo abbiamo anche il crafting, che ritengo l'aspetto peggiore di No Rest for the Wicked. Non basterà raccogliere oggetti e cucinare zuppe accanto al fuoco per rigenerare i punti salute del personaggio principale. Volendo aumentare le tue possibilità di sopravvivenza nei combattimenti successivi abbatteremo alberi, spaccheremo pietre o pesci, a patto di procurarci prima lo strumento appropriato. Sulla carta sembra sicuramente un cambiamento interessante, ma all'atto pratico mi sembra che mi distragga inutilmente da quello che in No Rest for the Wicked è l'essenza del gameplay e il punto di forza dell'insieme. Ovviamente sto parlando di combattimento ed esplorazione, che ho già elogiato in precedenza.

Nessun riposo per i malvagi è come un diamante grezzo

Questo è un gioco con un enorme potenziale, ma richiede ancora molte modifiche e correzioni. Mentre giocavo alla versione ad accesso anticipato, mi chiedevo perché il gioco non offrisse una minimappa (abbiamo accesso a una mappa con l'obiettivo della missione contrassegnato dal menu principale). Ho anche pensato se sarebbe stato meglio posizionare le icone che dicono “parla” o “raccogli” sopra l'NPC o l'oggetto (si trovano nella parte superiore dello schermo). Inoltre, mi sembra che l'implementazione di una pausa non danneggerebbe il tutto, perché per ora non esiste nulla del genere nel gioco, e non ci sono modalità online, quindi non capisco affatto una mossa del genere .

Oh, e un'altra cosa

Leggendo le informazioni nella scheda No Rest for the Wicked su Steam, apprenderai che il gioco offre una versione in lingua polacca con sottotitoli. In pratica, gran parte dei contenuti non sono stati tradotti, e ciò che è stato tradotto in polacco a volte lascia molto a desiderare (ad esempio, alcuni nomi non sono stati modificati, lasciandoli al nominativo, il che sembra semplicemente strano).

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Riepilogo

No Rest for the Wicked ha un'atmosfera straordinaria. La grafica potrebbe non essere della massima qualità, considerando la qualità delle texture. Tuttavia, l'atmosfera scorre dallo schermo, grazie ai colori appropriati e al sapiente gioco di luci e ombre. Il gioco brilla anche negli altri aspetti che ho menzionato prima. Il sistema di combattimento non richiede alcun aggiustamento, l'esplorazione è estremamente coinvolgente. È un peccato che il crafting assomigli a questo e non altrimenti. È anche un peccato che l'ottimizzazione lasci molto a desiderare. Il resto è estetica, di cui Moon Studios si occuperà facilmente fino all'uscita della versione completa del titolo. Se ciò accade, avremo un successo tra qualche tempo.

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