No Rest For The Wicked: cronaca di un action-RPG schizofrenico – Novità

L'inferno arriva a Insula

Nei panni di Cérime, tu, giocatore ed eroe, sei il discendente di un'antica civiltà di guerrieri dotati di abilità straordinarie: forza e riflessi oltre quelli umani, manipolazione della magia, resistenza e resistenza straordinarie. Ottimo, basta per resistere a un assalto alla nave che ti guida fino alle coste di Insula, un'isola sperduta nell'oceano, soggetta sia alla recrudescenza di un flagello chiamato Pestilenza, che trasforma i viventi in creature deformi assetate di brutalità e sangue, e agli intrighi di un'Inquisizione pronta a tutto pur di schiacciare i poteri in carica e fare dell'isola una simpatica dittatura seduta nel sangue.

Lo scenario di NRFTW non preoccuparti degli abbellimenti. Chiaro, diretto, studio Luna ha scelto una storia con dettagli chiari, evitando così le trappole di un approccio criptico ingiustificato. Ciò non impedisce al titolo di riservare alcuni colpi di scena e di distorcere le linee morali man mano che si procede nella storia. Una storia a cui possiamo avvicinarci solo inizialmente, richiede l'accesso anticipato. Il titolo allo stato attuale può essere completato in 6-8 ore consecutive, o anche in una decina per i completisti che completeranno tutte le missioni disponibili. Una domanda sulla quale torneremo.

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Se come esperienza narrativa, Non c'è riposo per i malvagi risulta poco sexy, come proposta artistica invece siamo di fronte ad una produzione di alto livello. Lontano da ogni desiderio fotorealistico, l'action-RPG di Moon Studios è fedele all'approccio del “prodotto dipinto a mano” caro allo studio. Ogni elemento del gioco, dalle creature da incubo ai letti di girasoli, è stato realizzato con notevole attenzione ai dettagli. A volte ci si paralizza di fronte ad un paesaggio diviso tra ombra e luce, viene subito in mente l'impressione di trovarsi di fronte ad un dipinto animato. Gli ambienti, sorprendentemente vari per una proposta così compatta, che vanno dall'oscurità degli antichi sotterranei abbandonati agli abomini fino agli eccessi della città medievale di Sacrament, ti trasportano senza sforzo nel mondo inquietante di Insula. Cosparso di un doppiaggio inglese molto credibile e di una colonna sonora discreta ma efficace di Jason Graves (Until Dawn, The Dark Pictures Anthology), il design artistico di Non c'è riposo per i malvagi è chiaramente una delle palline che pesa sulla bilancia dell'invidia.

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Sabbia calda, doccia fredda

Contenuti ad accesso anticipato Non c'è riposo per i malvagi risulta essere piuttosto sottile sulla carta. Ma in realtà l’esperienza è densa. Le prime ore in particolare sono sorprendentemente dure. Come spiegato duranteuna vetrina online trasmesso all'inizio di marzo, Moon Studios si è ispirato a FromSoftware per quanto riguarda l'approccio al combattimento, per evitare di offrire un hack'n'slash troppo concentrato schiacciamento dei pulsanti. Le prime battaglie combattute, prima sulla nave prima del naufragio, poi dopo la battaglia sulle rive dopo il naufragio, sono tutti momenti tutoriali che ci permettono di comprendere la sistema di combattimento basato sull'animazione Di Non c'è riposo per i malvagi. Oppure un sistema di combattimento basato sulla lettura delle animazioni dei nemici. Se ne hai già uno tra le mani Come le anime, non sarai disorientato. Ogni scontro ha un forte aspetto strategico: per essere efficaci, dobbiamo analizzare al meglio il nostro spazio, anticipare al meglio i movimenti dei nemici e gestire la distanza nemico-avatar così come il tempo di attacco della nostra incarnazione pixel. Gestire la barra della resistenza è fondamentale, serve sia per schivare i colpi nemici che per attaccare. L'approccio viene però modificato grazie alla scelta del 3D isometrico alla Diablo. Questa fotocamera alta consente una lettura molto leggibile dell'ambiente, ideale per spaziatura efficiente. E avrai bisogno di un certo talento per l'esercizio, perché Senza riposo è molto punitivo nei confronti degli incauti. Anche se nel corso degli Hotfix l'esperienza diventa meno incentrata sul BDSM, i nemici continuano a colpire duramente e non manchi. Per non parlare dei capi, che vogliono esplicitamente caramellare il tuo cervello. Un piccolo pensiero ai Riven Twins, il cui design non sarebbe stato fuori luogo in a Anime scure, ed erano progettati per schiacciare ogni forma di speranza nel giocatore.

Le meccaniche di combattimento si basano su sistemi abbastanza classici. Il tuo personaggio acquisisce esperienza e ad ogni livello raggiunto puoi distribuire i punti guadagnati tra otto caratteristiche: Salute, Resistenza, Forza, Destrezza, Intelligenza, Fede, Concentrazione, Carica equipaggiata. Svilupperemo alcune statistiche secondo i nostri desideri costruisceil gioco consente entrambi costruire basato sulla destrezza veloce, che si tratti di grandi jam con forza al 100% con claymore a due mani o di un approccio magico/a distanza con arco. “Semplice, basilare“, il sistema autorizza il livellamento al volo, senza passare dalla casella punto di controllo/falò (qui chiamato Sussurri). Inoltre, va notato che i nemici non resuscitano sistematicamente ad ogni salvataggio. Allo stesso modo, in caso di morte, spesso riappariremo molto vicini al punto in cui siamo morti, senza la necessità di andare a cercare il nostro cadavere o recuperare punti esperienza perduti. Una scelta che permette un approccio più flessibile all'esplorazione, poiché non avremo quasi mai paura dell'ignoto, la morte causerà solo la perdita di qualche punto di usura del nostro equipaggiamento.

E Non c'è riposo per i malvagi Se fossimo rimasti fedeli a questa filosofia da action-RPG isometrico alla Souls, saremmo rimasti con un verdetto piuttosto entusiasta, sapendo che i problemi di ottimizzazione tecnica e i bug prematuri prima o poi verranno risolti con una patch miracolosa. Ma dopo le prime due ore di gioco, arriviamo alla prima città, Sacrament, la nostra quest prende una piega completamente diversa. Finito hack'n'slash duro e ruvido, eccoci in a centro pieno di NPC pronti a venderci un sacco di beni o a lanciarci qualche missione secondaria, nel caso non sapessimo davvero cosa fare. Ci viene chiesto di personalizzare il nostro accogliente nido, migliorare i negozi e lo stato della città in generale e tornare a raccogliere tonnellate di oggetti da collezione (legno, minerali, pesci, ecc.), solo per dedicarci un po' di divertimento all'artigianato (creare armature). , armi, equipaggiamenti magici, ecc.). All'improvviso, il respiro cala, il ritmo spezza i denti e ci ritroviamo con un'inquietante sensazione di dicotomia, come se due giochi coesistessero sotto lo stesso tetto, senza sapere veramente cosa sta facendo ciascuno per conto proprio. Moon Studios finisce per perderci quando ci troviamo di fronte alla scelta tra missioni giornaliere o settimanali, come in un altro gioco di servizio. Cerchiamo poi di mantenere la rotta, ma è alzando gli occhi al cielo che accettiamo incarichi dal capitano delle guardie, per fare un po' di passi indietro e racimolare qualche livello di esperienza, con poco entusiasmo, ma con la voglia di ritrovare questo sistema di combattimento che qualche ora prima ci aveva fornito buone dosi di dopamina.

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Il fiele e le api

Come è, Non c'è riposo per i malvagi è una creatura a due teste, una che sostiene l'avvento di un gioco di ruolo d'azione post-Souls, innegabilmente impegnativo pur rimanendo conveniente, e l'altra che mostra meccaniche GaaS poco attraenti e un sistema hub personalizzabile che sembra adattarsi lì con una pinza (lo stesso per il mestiere di cui avremmo fatto a meno). Nonostante tutto, il titolo di Moon Studios non merita il torrente di odio che ha ricevuto. Sicuramente la sua tecnica è migliorabile, il gioco fatica a raggiungere i 60 fps (diciamo che mantiene i 30/40 fps con buona volontà), certi bug sono difficilmente tollerabili (il gioco che all'improvviso mostra i dialoghi in tedesco, l'avatar che finisce bloccato in un muro)… Eppure tutto questo è: normale. Ricordiamo che la proprietà diaccesso anticipato, come suggerisce il nome, è il fatto di avere accesso a un gioco incompiuto e non lucidato, anche la cui dottrina e i cui sistemi rischiano di evolversi notevolmente. Inoltre, i commenti dei giocatori che dichiarano il loro odio per il prodotto incompiuto dimostrano una mancanza di conoscenza del sistema. Sanzionarlo quando è lontano dalla sua proposta finale è fischiare lo storyboard di un mangaka mentre lo sta appena presentando al suo editore: vano e insensato.

Il lancio in accesso anticipato è soprattutto una modalità di finanziamento. Nel momento in cui scriviamo, l'accesso alla fase di lancio anticipato vi costerà 39,99 euro, per 8-10 ore di gioco e per un titolo la cui costruzione è ancora in corso. È anche una scommessa sul futuro, per te come giocatore e per lo studio Moon, che può evidenziare ai suoi editori e distributori il fatto che così tanti giocatori hanno già investito nel gioco con solide argomentazioni a favore dell'estensione del budget. Ad esempio, Baldur's Gate 3 ha venduto più di 2,5 milioni di copie durante il suo accesso anticipato (rendendo così probabilmente redditizio il gioco da questa fase avanzata). Non c'è riposo per i malvagi è quindi solo nella sua prima giovinezza, e tuttavia non è privo di qualità. Non possiamo però che consigliarlo a chi è capace di questa ginnastica intellettuale che consiste nel proiettarsi nel futuro del prodotto e vedere a cosa tende lo studio. Queste persone troveranno soddisfazione nel dire tra qualche mese/anno, di fronte alla promozione dell'uscita ufficiale del titolo: “all'inizio c'ero”. Come questa soddisfazione nel sostenere che conoscevamo un gruppo quando aveva solo 147 follower su Bandcamp, mentre ora è tutto esaurito nei tour mondiali.

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Piani ufficiali per Comet No Rest
Piani ufficiali per Comet No Rest

Alla fine, il titolo Non c'è riposo per i malvagi (niente riposo per i “miscredenti”) suona quasi come una condanna nei confronti dei Moon Studios: i membri del team non sono vicini a potersi riposare, in quanto c'è ancora molto da fare per uscire dal blocco dei alabastro Davide di Michelangelo.

Suono No Rest for The Wicked, mentre ascolti No Rest for The Wicked. Questo è un vero snobismo.
Suono No Rest for The Wicked, mentre ascolti No Rest for The Wicked. Questo è un vero snobismo.

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