Un cavallo di Troia con un reggicalze
In un futuro in cui l’umanità viene esiliata sulla Luna dopo un’invasione aliena, gli androidi da combattimento 2B e 9S vengono inviati sulla Terra. La loro missione è intraprendere una guerra per procura contro un esercito di macchine per riconquistare un pianeta in rovina. Finalmente, questo è il discorso ufficiale promesso dai trailer del gioco nel 2017. E sì, come tutti, anche tu sei caduto nella trappola (non fingere di aver colto i colpi di scena dai trailer, nessuno ci crede) di questa promessa di fantascienza.
Non nascondiamo i nostri volti. Al di là del concetto di gioco di ruolo d’azione di fantascienza, Square voleva soprattutto vendere il sogno con il sedere di 2B in questi trailer. Ed è senza dubbio il cavallo di Troia più efficace dell’ultimo decennio. Il marketing ha attizzato l’esca gioco d’attesa pulire sotto il naso dei giocatori per iniettargli meglio il cancro spirituale una volta inserito il disco nella loro console. Perché NieR Automata non è lì per spazzolarti nella direzione dei capelli. Questo è un titolo che richiede di finirlo almeno tre volte per iniziare a capire di cosa si tratta. Fin dal primo Drakengardabbiamo capito che Yoko Taro si prendeva gioco delle convenzioni, le imponeva Automi una narrazione frammentata e uno straordinario tono crepuscolare, per dare vita a un action-RPG che analizza il vuoto della guerra e l’assurdità della nostra stessa condizione sociale. Mi piace credere che il successo colossale del gioco sia il segno di un pubblico saturo di blockbuster senz’anima, pronto a prendersi un montante metafisico purché amministrato con sufficiente convinzione.
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Sotto la patina di malinconica fantascienza, sentiamo immediatamente l’esperienza di PlatinumGames. Il combattimento è una coreografia nervosa, dove ci destreggiamo tra katane e lance con una pluralità di approcci che ci ricordano che i creatori di Baionetta tenere i controllori. I boss, strutture folli che riempiono lo schermo di pallini rosa e acciaio arrugginito, sono pezzi di puro coraggio. Square Enix, dal canto suo, porta con sé la struttura RPG che mancava al genio di Taro: il sistema di feature chip da integrare direttamente nel corpo di 2B è un modello di personalizzazione organica. Sacrifichiamo il nostro HUD per guadagnare potere, strappiamo la nostra stessa interfaccia per ottimizzare i nostri danni, fondendo gameplay e narrazione nella stessa esplosione di freddezza cibernetica. Felicità.
Nausea a 60 FPS
Ma chi dice che Yoko Taro dice necessariamente una svolta filosofica-videoludica. Il gioco si diverte a rompere le proprie meccaniche, trasformandosi senza preavviso in uno sparatutto viscerale (un forte cenno alle fasi del drago di Drakengard ?) o come un platform 2D disumanizzato. Questa instabilità permanente ha uno scopo di folle ambizione. Più che semplici sacchi di bottino, il bestiario e gli NPC sono ricettacoli di concetti. Incontriamo Pascal, un robot pacifista alle prese con il nichilismo, Simone de Beauvoir nei panni di una macchina urlante ossessionata dalla bellezza, o Jean-Paul Sartre nei panni di un NPC pieno di sé. Taro ha attinto alle opere popolari di Will Buckingham per iniettare Nietzsche e Camus in un media che di solito preferisce saturarti con facili esplosioni. La scrittura è di prim’ordine, con ogni missione secondaria che è un vero e proprio piccolo trattato sulla futilità dell’esistenza.
E come parlare di questo inferno senza citare la sua colonna sonora? Keiichi Okabe e il suo studio Monaca hanno creato un capolavoro che porta il gioco al limite. Con le voci di Emi Evans e di lei”Linguaggio del caos” (una miscela di lingue morte e inventate), la musica prevale completamente sull’azione invece di accompagnarla semplicemente. Le transizioni dinamiche tra la versione strumentale e quella cantata, a seconda che si stia esplorando o combattendo, creano un’immersione emotiva che a volte è quasi insopportabile. È una colonna sonora che trasuda solitudine, un’eco malinconica che risuona nelle carcasse di cemento e nei deserti di sabbia. Raramente la musica ha catturato così bene l’odore della fine del mondo.
Come negare il marketing?
Il destino di 2B, al di fuori del quadro di NieR Automataè senza dubbio l’ironia più crudele di questa avventura. È diventata un’icona globale, una musa ispiratrice del cosplay e dei prodotti correlati, una guest star di lusso SoulCalibur VI, Final Fantasy XIV et Lama Stellare. Questa è l’assoluta antitesi del discorso di Taro. Nel gioco, 2B è un’anomalia, una tragica pedina bloccata in un circolo vizioso di morte senza fine, una negazione dell’individualità stessa. Vederla trasformata in una statuetta di plastica con 200 proiettili o in una pelle intercambiabile è la vittoria finale del sistema che il gioco denuncia: la trasformazione di un grido di disperazione esistenziale in un fluido prodotto di consumo. Celebriamo la forma dimenticando la sostanza, metafora perfetta della società che gli androidi del gioco cercano disperatamente di imitare.
NieR Automata rimarrà questo strano miracolo, un’anomalia genetica che non sarebbe mai dovuta sopravvivere all’asepsi dei comitati di gestione di Square Enix. È il metro di paragone della depressione AAA, un’opera da cui usciamo con gli occhi asciutti, il controller un po’ appiccicoso di sudore, ma con la certezza che non verremo mai più colpiti in questo modo. È un grande titolo, vero, un suicidio artistico trasformato in una rapina globale per la sola grazia di un creatore che ha capito che, per toccare il cuore, bisogna prima gettare le viscere in faccia ai giocatori.

Come possiamo sperare di andare oltre questo parossismo nichilista? Non possiamo nemmeno immaginare quanto debba sentirsi catturato Yoko Taro non appena sente “Nieeeerrrrr” da qualche parte in un corridoio. Quanto deve essere stanco il ragazzo non appena un dirigente viene a chiedergli la sua dose di NieR rassicurare gli investitori? La rapina è stata perfetta, ma l’autore del reato è stato condannato all’ergastolo.