Monetizzazione delle scuse e tabella di marcia dell'espiazione: come guadagnare denaro dagli errori dopo la prima del gioco fallita?

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Casa 5 2024, 13:00


Le scuse dopo una premiere fallita sono ormai la norma e sono persino diventate un modo per monetizzare e alimentare l'interesse dei giocatori arrabbiati. È così che la tabella di marcia di sviluppo del gioco si trasforma in una tabella di marcia di espiazione. E semplicemente cadiamo in questi gesti.





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Lo sappiamo fin troppo bene. Innanzitutto belle parole, promesse di cose buone e pere nel salice. “E poi guai, guai e delusione.” Poi il rito della cosparsione di cenere sul capo e l'autoflagellazione pubblica. Ci dispiace, è stato stupido, non sapevamo che sarebbe andata così, non lo avevamo previsto, doveva essere tutto diverso, lo volevamo bene. Ti abbiamo deluso. Ma non cancellare questo gioco, perché ora inizia il nostro cammino verso la redenzione.

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All'inizio c'era l'hype. Un periodo di molti mesi, e talvolta molti anni, in cui è stato alimentato l’interesse. Questa è una fase normale e necessaria della creazione e della pubblicazione di un gioco: preparare un pubblico e garantire capitale futuro. Gli editori fanno di tutto per annunciare questa unica e unica produzione, che dovrebbe essere una nuova ESPERIENZA. Frasi fluide e belle, screenshot ottimizzati e trailer coreografici promettono esperienze che ci faranno venire i brividi lungo la schiena e arrossire sui nostri volti. Sorrisi scintillanti, battute ben inserite nelle presentazioni e nella comunicazione basata sulla garanzia che tutto ciò che facciamo, lo facciamo per i giocatori.

E i giocatori seguono il processo di pubblicazione e creano centinaia di thread in cui competono tra loro nelle loro opinioni e teorie sul gioco. Hanno idee e sogni su ciò che vedranno in esso. E sognano magnificamente: mi piace leggere i thread pre-premiere sulle speranze, perché è un fenomeno sociologico. Consapevoli di ciò, gli editori organizzano mensilmente i diari degli sviluppatori: incontri podcast con i creatori che si siedono sulle sedie e parlano di questa meravigliosa esperienza che vivremo. Ciò che gli sviluppatori non possono promettere sarà annunciato dai fan.

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E poi arriva la prima e scoppia una tempesta. I giocatori per i quali questa straordinaria esperienza si rivela non così sorprendente inondano Internet di discussioni, gridando di fallimento, scandalo, furto, frode. Poi ci sono i review bombing e perfino, in casi radicali che richiedono un trattamento, le minacce criminali e lo stalking. L'editore sussulta e sprofonda nel terreno: c'è (di solito) un breve periodo di silenzio. In questo silenzio, la folla delusa demolisce il palco che gli editori hanno faticosamente costruito per mesi.


Ma poi tutti aspettano già questo annuncio speciale, perché deve apparire, ce l'avete in banca. C'è una grande speranza nelle ceneri post-premiere. Perché questa è una fase tipica del rilascio di un gioco: le scuse. Se si scrivono libri di testo sulle PR dei giochi e sul processo di pubblicazione, uno dei capitoli dovrebbe riguardare la fase delle scuse e del rimpianto per i peccati.

Da allora Cyberpunk e CDPR hanno avuto una comunicazione sostanzialmente esemplare con la comunità. Ma questo non si può dire di tutti. - Monetizzazione delle scuse e roadmap delle penitenze: come guadagnare denaro dagli errori e dal lancio fallito del gioco? - messaggio - 2024-05-04

Da allora Cyberpunk e CDPR hanno avuto una comunicazione sostanzialmente esemplare con la comunità. Ma questo non si può dire di tutti.

Tabelloni gialli, tweet, annuncio su Discord. Aggiornamenti tristi sui social media. Le forme sono diverse, ma il messaggio è lo stesso: per vari motivi non ha funzionato come volevamo e ora ci scusiamo con voi. Ora stiamo annunciando cambiamenti. Ora sarà diverso. Ora mostreremo cosa possiamo realmente fare.

Oggi i giochi hanno due o tre anteprime. Uno è il primo, dopo il quale una folla inferocita prende d'assalto gli uffici degli sviluppatori, chiedendo giustizia. Il secondo avviene qualche mese dopo, quando alcune grandi patch portano la produzione a uno stato in grado di soddisfare le aspettative dei giocatori arrabbiati. Oggi parliamo di… Cyberpunk 2.0 – e non intendiamo il gioco che verrà realizzato tra qualche anno, ma quello vecchio Cyberpunk 2077 e addizione Lo spettro della libertà. Se ne parla Cielo di nessuno 2.0o Diablo 4 2.0.e in precedenza o Diablo 3 2.0.

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Tabella di marcia del pentimento

I giochi di servizio di oggi sono accompagnati da roadmap di sviluppo del gioco, ma altrettanto spesso possiamo imbatterci in qualcosa di completamente più assurdo: una roadmap di scuse, una roadmap di riparazione e ricostruzione – una tabella di marcia del pentimento. Questo è un modo per ricostruire sia il gioco che la fiducia dei giocatori. Il gamedev moderno a volte ricorda una spirale di follia: prima i sorrisi, poi le lacrime e una forte determinazione a migliorare. E tutto questo era pianificato per mesi di aggiornamenti e di aumento dell'interesse dei giocatori, come se il gioco non fosse ancora stato rilasciato e come se non avessimo appena vissuto un enorme tracollo. Questo è un modo brillante per monetizzare errori, incompetenza e sbagli – abbiamo sbagliato, ma ora guardate, ora testimoniate e partecipate al nostro pentimento. Non potremmo farcela da soli, ma ora, dannazione, siamo più saggi e ti invitiamo ad aiutarci: aiutaci a sistemare tutto, aiutaci a capire dove abbiamo commesso degli errori, lo faremo INSIEME. Il produttore invita quindi i giocatori a prendere parte a questo pellegrinaggio verso la redenzione, e loro vi prendono parte volentieri. E anche quando siamo arrabbiati, anche quando siamo furiosi, invece di agitare la mano e allontanarci verso altri giochi, ci caschiamo ed entriamo in questa relazione strana, per non dire tossica. Gli hotfix vengono creati in base al feedback, spesso prestando attenzione prima a quei bug che non sono tanto critici quanto a quelli più popolari – questo si tradurrà in commenti su Reddit dopo il rilascio della patch: “Ti amo! Sembra che ci stai ascoltando, grazie!”

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Rinascita e redenzione

La roadmap di sviluppo del gioco include le stagioni: nella prima stagione otterrai un cavallo, nella seconda stagione riceverai nuove missioni e nella terza stagione potrai acquistare una casa. La tabella di marcia delle penitenze per ogni mese comprende correzioni, riparazioni meccaniche, ottimizzazioni, ma anche contenuti (guarda come appare riparare la tabella di marcia per il gioco Millennia). La roadmap di sviluppo del gioco si trasforma in modo fluido e inosservato in una roadmap di scuse.

Nel caso dei giochi per giocatore singolo, le scuse sono uno dei modi per guadagnare denaro extra. Un gioco per giocatore singolo che non è un gioco di servizio può trasformarsi in uno grazie a una tabella di marcia delle scuse – i giocatori stanno controllando i successivi aggiornamenti che dovrebbero correggere questo titolo, sono curiosi di sapere quali novità sono state aggiunte e quale sia l'aspetto generale della produzione che stavano aspettando. Questo è un ottimo modo per estendere il tuo interesse. In teoria, un gioco per giocatore singolo dovrebbe avere il maggiore boom di popolarità durante il periodo della premiere, per poi svanire gradualmente. Ma chi non vorrebbe avere tali boom regolarmente, ad ogni aggiornamento, e vedere il picco di giocatori su Steam aumentare nei mesi successivi?

Nelle scuse “gialle” per Cyberpunk 2077 Per le vecchie generazioni di console leggiamo di patch previste per i prossimi mesi che sistemeranno il gioco. Abbiamo appena rilasciato alcuni aggiornamenti, ma il prossimo verrà rilasciato tra 7 giorni. Aspettatevi di più, patch n. 1 dopo le vacanze e poi patch n. 2 a febbraio. E arriva la frase: “Apprezzeremmo se ci deste una possibilità”.

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Due anni dopo la sua anteprima, Fatshark rilascia una patch per il gioco Warhammer Marescuro e lo chiama, ironicamente, il “Sentiero della Redenzione” – “il sentiero della redenzione”. Stagione 04 da sistemare Diablo 4si chiama “Loot Reborn”. Quindi “rinascita”, e quindi “redenzione”: questa è la particolare retorica che incontreremo sempre più spesso e che aiuta a mantenere vivo il gioco per molti, molti mesi dopo la premiere. Ci cadiamo perché amiamo le storie di redenzione: adoriamo vedere una fenice risorgere dalle ceneri.

W annuncio ufficiale Studio Fatshark, abbiamo belle immagini, elenchi dettagliati con modifiche chiave e sembra che stiano cercando di pubblicizzare i propri errori. Era come se avessimo dimenticato il motivo per cui eravamo lì. E tutto funziona perché i fan hanno la memoria corta e sono ingenui perché vogliono credere che questa volta sarà diverso. Vogliamo divertirci e fare bei giochi, non piangere e lamentarci. La bolla pubblicitaria sta crescendo di nuovo: guarda cosa sta succedendo su Reddit Diablo 4 – Non mancano le voci che prevedono che la stagione 04 sarà finalmente quella REALE Diablo, poiché gli sviluppatori ci hanno ascoltato, hanno basato la riparazione sul feedback dei giocatori. E noi, invitati a questa pubblica penitenza, lo facciamo con il massimo piacere.

Monetizzazione di errori, bug, omissioni e correzioni, perché ognuna di queste patch “ci dispiace molto” è un'opportunità per fornire un messaggio, una notizia e incoraggiare le persone ad acquistare il gioco. E allo stesso tempo, aggiornando il negozio in-game per incoraggiare questi pellegrini (giocatori) a spendere soldi per le skin. La tabella di marcia dell'espiazione è un modo per vendere il gioco quando il lancio si appiattisce. “Sì, ho fatto un errore, ma tu, amico, pensi che abbia fatto questo errore gratuitamente? E pensi che lo aggiusterò gratis adesso? – direbbe uno sviluppatore del genere, se non fosse che PR consiglia di gettarvi la cenere sulla testa.

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In realtà non è niente di nuovo, niente di sensazionale, ma vale la pena essere consapevoli, prima di scrivere un post indulgente su Reddit, che è stato tutto calcolato e che noi siamo solo ingranaggi di questa follia per fare soldi.











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