Guidato da un trio di sviluppatori veterani noti per il loro eccezionale lavoro sulla serie Persona, Metaphor: ReFantazio è l'alba di una nuovissima IP di Atlus. Nella sua struttura e meccanica, sembra piacevolmente familiare, ma nella sua ambientazione fantastica e nello stile audace, sia in termini di immagini che di audio, apre nuovi orizzonti in modi brillantemente memorabili.
Fin dall'inizio, Metaphor vanta una delle narrazioni generali più forti che lo sviluppatore giapponese abbia mai creato. Laddove i giochi Persona spesso lasciano che i loro personaggi profondamente accattivanti siano quasi tutti portatori della trama centrale, Metaphor crea una storia fitta che coinvolge macchinazioni politiche, tensioni razziali, corruzione religiosa e costruzione del mondo costantemente creativa.
Optando per un'ambientazione fantasy, sembra quasi che Atlus sia in grado di liberare un livello di creatività che non vedevamo da decenni nell'azienda. Anche se non c'è dubbio che il titolo prenda in prestito concetti e temi consolidati di opere esistenti, riesce a fondere qualcosa di unico: un gioco che rimarrà con te per molto tempo dopo i titoli di coda. E in un'epoca in cui così tanti giochi di ruolo moderni faticano a distinguersi o si accontentano semplicemente di seguire l'esempio dei classici del genere, questo è un elogio incredibilmente alto.
Un principe maledetto è il punto cruciale della storia di Metaphor e il tuo protagonista con gli occhi spalancati ha il compito di essere il salvatore dell'aspirante re. Il gioco si apre quando ti avvicini all'inquietante capitale di Grand Trad, il tuo unico obiettivo è incontrare un contatto nell'esercito del regno. Inutile dire che i procedimenti non vanno necessariamente secondo i piani e, prima che tu te ne accorga, sei intrappolato nel gancio narrativo del titolo: il torneo reale.
In sostanza, l'ultimo desiderio del defunto re vede migliaia di potenziali successori competere per il trono. Proprio come Persona, Metaphor opera su un sistema di calendario in-game, che ti dà diversi mesi per affermarti come il candidato principale, tutto nel nome del tuo principe colpito da una maledizione. Viaggia per il paese attraverso una mappa splendidamente disegnata, partecipando a gare di intelligenza e forza in luoghi chiave con i tuoi rivali, il tutto mentre cerchi di conquistare il favore della gente.
Ancora una volta, Persona è il paragone più vicino per quanto riguarda la struttura. Ogni volta che arrivi a una nuova destinazione, ti vengono presentati nuovi personaggi e nuovi ritmi della storia nel corso di una serie di giorni di gioco, momento in cui viene scoperta una minaccia per la popolazione locale e tu sei l'eroe in attesa. È roba piuttosto stereotipata, ma ti viene concessa ampia quantità di tempo libero tra l'introduzione dell'attività corrente e la sua scadenza imminente.
La metafora brilla durante queste sezioni guidate dai giocatori. Ci sono taglie mostruose su cui incassare, dungeon opzionali in cui frugare e, ovviamente, alleati con cui conversare. I giorni liberi sono suddivisi in pomeriggi e notti e sei ovviamente incoraggiato a trascorrere saggiamente il tuo tempo limitato. Ma se sembra stressante, sappi che il gioco fa un lavoro impressionante nel rendere tutto snello e accessibile; è un'esperienza strettamente progettata in cui vari sistemi si ripercuotono sugli altri, garantendo che ci sia sempre qualcosa su cui lavorare.
Ad esempio, i “Seguaci” sono una raccolta dei tuoi alleati più stretti, dai membri del gruppo ai personaggi secondari. Trascorrere del tempo di qualità con loro ti dà accesso a un elenco crescente di vantaggi utili: vantaggi come prezzi di negozio ridotti e comandi di combattimento migliorati. Ma il vero valore di un Seguace si trova negli Archetipi (leggi: classi di personaggi) che sblocca, con incarnazioni più potenti riservate per relazioni più serie.
Gli archetipi sono il fulcro della progressione del gameplay di Metaphor. I nostri protagonisti possono assumere la forma di gigantesche entità eroiche in battaglia, conferendo loro magie e abilità distruttive in modo che possano affrontare le creature più pericolose del regno. Sebbene i membri del tuo gruppo abbiano preferenze statistiche – lo stoico cavaliere Hulkenberg, ad esempio, è costruito principalmente per resistere ai danni – sei comunque libero di avere qualsiasi alleato che canalizza qualsiasi Archetipo.
Naturalmente, c'è molto potenziale per la sperimentazione basata sui partiti. Carri armati, infliggi danni, guaritori, incantatori: è il tuo sistema di lavoro standard nei giochi di ruolo, ma è brillantemente intrecciato con il resto dell'arazzo meccanico del gioco E la sua costruzione del mondo. Aumentare il livello dei tuoi Archetipi e spingerti verso un equilibrio specifico del gruppo è sempre gratificante, soprattutto perché le abilità possono eventualmente essere trasferite tra Archetipi, consentendo una personalizzazione ancora maggiore.
Questo ci porta direttamente al combattimento a turni, che prende spunto sia da Persona che dal più ampio franchise Shin Megami Tensei. Il sistema di debolezza tipico di Atlus, in cui sfrutti le vulnerabilità dei nemici per guadagnare turni aggiuntivi, rimane al centro della battaglia, ma in generale, i combattimenti hanno un ritmo più strategico rispetto a quello che troverai altrove.
Il bestiario del titolo non è particolarmente ampio (in effetti, i tipi di nemici possono diventare piuttosto ripetitivi man mano che l'avventura procede), ma i tuoi nemici sono ben definiti nei loro comportamenti e caratteristiche, in un modo che ricorda in qualche modo i vecchi giochi Final Fantasy. Prendi i Goborn, ad esempio: mostri crudeli che vanno in delirio se spiano un membro del gruppo che brandisce qualsiasi tipo di arma magica. O la Coccatrice, simile ad un uccello, capace di colpire con un solo colpo gli alleati che non sono potenziati da un incantesimo difensivo.
Quello che stiamo dicendo è che c'è molto di più da combattere oltre al semplice colpire le debolezze elementali; ci sono molti dettagli da tenere in considerazione e ciò influisce sia sull'equipaggiamento scelto che sugli archetipi. In effetti, Metaphor può essere un gioco di ruolo brutalmente spietato anche al suo livello di difficoltà normale; i nemici possono essere decisamente spietati se vieni colto impreparato, ricordando i giorni hardcore di Shin Megami Tensei 3 e simili.
Questo tipo di curva di difficoltà impegnativa mantiene Metaphor coinvolgente ovunque; il suo sistema di combattimento ti offre costantemente qualcosa di nuovo da considerare. Vale la pena ricordare, tuttavia, che se giochi innanzitutto per la storia, ci sono difficoltà più facili con cui giocare – e queste opzioni sono sempre benvenute quando può esserci una linea così sottile tra divertimento e frustrazione.
Le battaglie contro i boss, tra l'altro, sono chiari punti salienti. Stiamo parlando di meccaniche uniche e sorprendenti che richiedono la tua attenzione, mostrando le parti migliori del design di combattimento di Metaphor. Hai l'impressione che Atlus voglia che ogni combattimento sia significativo, e ciò si estende al fatto che puoi scegliere di annientare semplicemente i nemici di livello inferiore tramite azione combattimento, che si svolge mentre corri nei sotterranei.
Proprio come nel recente Trails through Daybreak, puoi stordire i nemici con attacchi basati sull'azione, ottenendo un vantaggio immediato quando si attiva la normale battaglia a turni. Tuttavia, il compromesso è che dovrebbe Voi Se vieni attaccato da un avversario sufficientemente forte, di solito perché hai sbagliato il momento della schivata, finirai per cadere in un'imboscata. E questa è praticamente una condanna a morte quando si tratta di affrontare mostri più capaci.
Che si tratti di narrazione o di impegnativi scenari di combattimento, Metaphor ti tiene bloccato, ma inciampa con il design dei dungeon. Le aree infestate da bestie che esplorerai durante la campagna principale vanno in gran parte bene, ma i dungeon opzionali soffrono di un notevole calo di qualità. Certo, il loro scopo principale è ospitare incontri e farti entusiasmare per gli scrigni del tesoro, ma sono incredibilmente insipidi da guardare e i loro layout ripetitivi lasciano molto a desiderare. E no, non sono generati proceduralmente, anche se spesso hanno la sensazione che potrebbero esserlo.
Parlando di presentazione, Metafora può essere deludentemente approssimativa; un problema amplificato dalla direzione artistica francamente incredibile del gioco. I ritratti dei personaggi, i loro design, i menu pittorici, l'interfaccia utente… è tutto stupefacente, e quindi brucia un po' quando gli NPC e gli ambienti sono ricoperti da texture a risoluzione terribilmente bassa e anti-aliasing poco affidabili. Alla fine, l'abilità artistica del gioco mette in ombra questi brutti difetti grafici, ma è comunque un downgrade stridente rispetto all'immacolato Persona 3 Reload, che Atlus ha rilasciato all'inizio di quest'anno.
E infine, tocchiamo la musica, che fino ad oggi è considerata una delle opere più sorprendenti del compositore di lunga data Shoji Meguro. È una colonna sonora orchestrale in forte espansione che fa uso di canti incessanti dal suono religioso e cori travolgenti, risultando in un tono strano e probabilmente ultraterreno. Era da molto tempo che non sentivamo brani così unici ma avvincenti in un videogioco, sottolineando ancora una volta la creatività di Metaphor.