Marvel’s Spider-Man 2: Insomniac considera la rimozione del viaggio veloce – Notizie

L’informazione proviene dal giornalista Stefano Totilo, che l’ha registrata sul suo sito personale File di gioco diverse le pepite ascoltate durante la GDC 2024. Tra i tanti relatori presenti quest’anno, troviamo Josue Benavidez, direttore del design di Insomniac. Benavidez è venuto a spiegare i problemi relativi al sistema di viaggio rapido istantaneo Marvel’s Spider-Man 2 – una piccola meraviglia tecnologica che ti permette di scendere quasi ovunque a New York in pochi secondi. Questa funzionalità, difficile da sviluppare e ottimizzare, è quasi finita nella spazzatura.

Il ragno che si arrampica, che salta

In effetti, il viaggio veloce ha minato gli sforzi di Insomniac per fornire un mondo vivente. “(Questa meccanica) era talmente inadatta che abbiamo dovuto prendere in considerazione l’idea di rimuoverla o di limitarne l’uso dopo la fine del gioco.“Lo studio californiano ha preso la strada opposta e ha deciso invece di migliorare il movimento del giocatore, per cercare di rendere lo swing così divertente (ed efficace) che nessuno sarebbe troppo tentato di saltare i giri sul web. Tra le soluzioni applicate, Insomniac ha scelto di posiziona indicatori di missione olografici facilmente visibili all’orizzonte o posiziona segnali visivi distintivi, come le dune di Sandman, per incoraggiare l’esplorazione, anche per questo che ci sono molti forzieri segreti sulle sporgenze della Grande Mela.

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La decisione può sembrare aneddotica senza contesto, ma è interessante notare che gli studi AAA pensano sempre più all’importanza del viaggio veloce come strumento divertente. Da un lato, i mondi aperti e gonfiati possono essere salvati da queste scorciatoie magiche; D’altra parte, come notano Itsuno e Benavidez, usare il viaggio veloce come stampella significa che il gioco non è eccezionale all’inizio, o almeno non giustifica la sua natura open-world, offrendo un diorama vuoto e poco interessante. Marvel’s Spider-Man 2 è pieno di conversazioni opzionali tra civili e piccoli dettagli che premiano i giocatori attenti. Insomniac non voleva lavorarci sopra per niente… e se la soluzione fosse stata quella di abbandonare la continua espansione dei mondi aperti per offrire ambienti più compatti e più rilevanti?

Non esitate a consultare l’articolo completo di Stephen Totilo poiché apprendiamo molti altri aneddoti succosi, come la passione di Sven Vincke (Larian Studios) per gli RTS e il progresso fulmineo del motore Godot.

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