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8 settembre 2024, 20:00
Sony non ha alcun vero hack'n'slash nel suo portafoglio. Questa lacuna è stata quasi colmata da Warrior's Lair (inizialmente noto come Ruin), promosso come dimostrazione delle capacità di PlayStation Vita e PlayStation 3.
Fonte foto: Sony Interactive Entertainment / Deck Nine / San Diego Studio
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Per Sony, il 2011 è stato segnato dall'annuncio di un nuovo palmare: PlayStation Vita – così come i tentativi di raggiungere il gruppo più ampio possibile di attori e costruire un catalogo delle migliori produzioni possibili. Oggi, poche persone ricordano che il successore dell'iconica PlayStation Portable avrebbe dovuto avere un proprio gioco BioShockcosì come un hack'n'slash realizzato in stile Diablo. La tana del guerrieropoiché ne stiamo parlando, promette di essere qualcosa di più di una semplice copia delle idee di Blizzard Entertainmentche all'epoca abbondavano sul mercato. Seguiamo allora le sorti di questo progetto: dal suo annuncio fino allo stacco della spina da parte del colosso giapponese.
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Inizi promettenti
Abbiamo appreso che un hack'n'slash ad alto budget sarebbe arrivato su PlayStation Vita durante l'E3 del 2011. È stato poi rivelato che lo studio Idol Minds, che aveva prodotto la serie Cool Boarders nonché i giochi PAIN e Madagascar: Escape 2 Africa, stava creando una produzione dal titolo provvisorio Rovina.
A prima vista Rovina Non differiva molto da quello a cui siamo abituati con la serie Blizzard. La produzione avrebbe dovuto portare i giocatori in un universo fantastico e consentire loro di interpretare il ruolo di guerrieri che attraversano pericolosi sotterranei e combattono orde di nemici. All'inizio gli autori ci avrebbero permesso di scegliere una classe di personaggio, che avremmo sviluppato nel tempo migliorando le abilità e collezionando oggetti sempre più potenti. Naturalmente, guarderemmo l'azione in una vista isometrica.
La tana del guerriero. Źródło: Sony Interactive Entertainment.
Idee originali
Tuttavia, v Rovina doveva esserci spazio per una serie di idee originali che all'epoca non potevano essere trovate nei rappresentanti tipici del genere. Cominciamo dalla questione delle attrezzature, perché a differenza di… Diavolo e derivati, non cadrebbe dagli avversari sconfitti. Invece Troveremo varie risorse sui cadaveri dei nemici, che potremmo poi utilizzare per creare noi stessi armi e armature.. I materiali che finirebbero nelle nostre mani dipenderebbero da quale avversario proverrebbero. La regola sarebbe semplice: maggiore sarebbe lo sforzo necessario per sconfiggere un determinato cattivo, migliori sarebbero le risorse con cui verremmo ricompensati.
Inoltre, iniziando il gioco in Rovina, non creeremmo solo il personaggio, ma anche il suo nascondiglio. Sarebbe la nostra base, nonché un luogo che altri giocatori potrebbero attaccare. Se volessimo proteggerlo, dovremmo delegare delle guardie. I difensori a cui avremmo accesso sarebbero determinati dai nostri progressi e dai nostri risultati. Ovviamente nulla ci impedirebbe di interpretare il ruolo di un invasore che attacca le “tana” degli altri giocatori. Le funzionalità social implementate non finiscono qui Rovinaperché la produzione avrebbe dovuto permetterci anche di pubblicare informazioni sui nostri progressi su Facebook e Twitter.
Rovina doveva anche essere una presentazione delle possibilità legate all'integrazione di PlayStation Vita e PlayStation 3. Il gioco richiederebbe una connessione Internet permanente, perché i nostri salvataggi verrebbero archiviati sui server. In cambio potremo avviare il gioco su PlayStation 3 e continuarlo su PlayStation Vita e viceversa. Come ha detto Shuhei Yoshida in un'intervista per il sito web Eurogiocatore:
Puoi giocare a casa su PS3, salvare sul nostro server cloud PSN e continuare a giocare su PS Vita scaricando il salvataggio da PSN. E puoi fare il contrario. È un'esperienza continua, giocare allo stesso gioco su PS Vita e PS3.
Cosa c'è di più, Rovina doveva essere venduto in bundle per entrambe le piattaforme – se acquistassimo la versione PlayStation 3, riceveremmo anche la versione PlayStation Vita e viceversa. Le attrazioni che ci aspettavano dovevano essere integrate da una grafica di alta qualità e da un ambiente incline alla distruzione.
Piano inclinato
Purtroppo Rovina è stata una salita fin dall'inizio. La prima di questa produzione è stata posticipata più e più volte (anche se inizialmente il gioco avrebbe dovuto debuttare nel 2011). Nel gennaio 2012 il suo nome è stato cambiato in Tana del guerrieroe ad aprile la cura è stata affidata al team di San Diego Studio, il cui portfolio era dominato da giochi sportivi, inclusa la serie MLB: The Show, che è ancora in fase di sviluppo oggi.
Il gioco non venne presentato all'E3 2012 e per i mesi successivi al riguardo vi fu un inquietante silenzio. Infine nel luglio 2013 lo ha confermato i lavori sono stati sospesi.
La tana del guerriero. Prodotto: Sony Interactive Entertainment.
Qual è stata la ragione? Uno degli utenti del forum Reddit ha contattato lo studio Idol Minds in merito al destino del progetto descritto e la risposta che ha ricevuto ha fatto luce sulla questione:
(…) Rovina è stato un progetto appassionato per l'intero team e quando ne siamo rimasti devastati Sony ha esaurito i fondi per completarlo. La situazione è diversa ora, dopo il successo di PS4, quindi suscitare l'interesse dei fan per questa produzione e trasmettere queste informazioni a Sony sarebbe l'unico modo per andare avanti. Vorremmo tornare su questa partita e finirla.
Gli sviluppatori hanno incolpato le cattive condizioni finanziarie di Sony per questo stato di cose; vale la pena ricordarlo prima della premiere di PlayStation 4, il gigante giapponese si trovava in una situazione leggermente diversa rispetto a quando era entrato nell'ottava generazione di console.
La tana del guerriero. Źródło: Sony Interactive Entertainment.
Nello stesso thread si può leggere il post di un altro utente che, citando un “rumor su 4chan”, sostiene che la colpa della scomparsa di PlayStation Vita (e quindi anche Tana del guerriero e tra gli altri BioShock) doveva essere sostenuto da Andrew House, all'epoca capo della Sony Interactive Entertainment.
Anche Christopher Floyd, ex dipendente di Idol Minds, ha aggiunto la sua sulla questione, scrivendo sul forum Un quarto alle tre lo ha sostenuto al momento della cancellazione Tana del guerriero mancavano solo tre mesi alla sua première. Anche se Sony avrebbe dovuto investire “milioni di dollari” in questo progetto, ha deciso di tagliare i finanziamenti senza fornire alcuna spiegazione. Inoltre, Floyd menziona anche notizie inquietanti riguardanti la situazione finanziaria di Sony in quel momento, nonché le pessime condizioni della stessa PS Vita, di cui non si fidavano particolarmente gli studi interni del colosso giapponese.
Se il destino Tana del guerriero Se le cose fossero andate diversamente e il gioco fosse arrivato sugli scaffali dei negozi, sarebbe stato un successo indiscusso? Come dice Floyd:
Tana del guerriero non avrebbe dovuto dare fuoco al mondo. Non aveva budget con cui competere Anime scuree ancora di più con Diavolo. Probabilmente aveva alcuni punti deboli. Ma penso anche che varrebbe la pena giocarci. Secondo me, potrebbe essere un punto positivo nella gamma Vita.
Cosa è successo dopo?
Sia Idol Minds che San Diego Studio hanno resistito alle turbolenze Tana del guerriero. Il primo ha sviluppato la compilation The Ratchet & Clank Trilogy nel 2014, poi rinominata Deck Nine) e ha iniziato a sviluppare la popolare serie Life is Strange. Negli anni successivi San Diego Studio si concentrò quasi esclusivamente sullo sviluppo del marchio MLB: Lo spettacolofacendo solo occasionalmente piccoli “salti laterali”.
La tana del guerriero. Źródło: Sony Interactive Entertainment.