Il rapporto La maggior parte del videogioco 2025prodotto dal VENDERE con Mediametriaevidenzia un aspetto spesso sottovalutato dei videogiochi: la sua dimensione sociale. Lungi dall’essere un’attività isolata, è diventato per molti un momento di condivisione, online come a casa. Secondo lo studio, Il 65 % dei giocatori afferma di giocare regolarmente con altre persone. Con gli amici collegati in remoto o parenti riuniti nel soggiorno, il gioco è installato come attività collettiva a sé stante.
“Giocare non è più solo sfuggire anche a creare un link”, riassume il rapporto.
La stragrande maggioranza dei francesi pratica anche il gioco di famiglia o con i loro cari. L’86 % afferma di giocare con gli amici, il 79 % con i propri figli e il 76 % con la famiglia. Il videogioco è quindi diventato un momento di convivialità su base giornaliera, paragonabile a una serata cinematografica o a una parte delle carte.
Questa dinamica supera anche la cerchia familiare. Tre giocatori su quattro dicono di aver già stabilito amicizie grazie al giocoe il 60 % spiega che questi incontri sono nati direttamente in un universo di videogiochi. In altre parole, i controller, le tastiere e gli schermi sono diventati anche strumenti per creare vere amicizie.
Long considerato una pratica solitaria, i videogiochi sono oggi un vettore di socievolezza e riunioni. Avvicina le generazioni, rafforza i momenti trascorsi con la famiglia e si apre su comunità che superano i confini fisici.
Nel 2025, sembra chiaramente che i videogiochi siano molto più che intrattenimento: è un motore di obbligazioni socialiin grado di avvicinare i milioni di più alle persone intorno alle esperienze condivise.
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