A quanto pare, il team di Draw Me A Pixel non riesce a prendersi una pausa. Dopo aver pubblicato un gioco in cui There Is No Game, il loro secondo progetto sta per essere lanciato in uno stato così pessimo che devi riparare attivamente i suoi alfa rotti, salvare le sue interpretazioni offensive al limite delle icone britanniche Sherlock Holmes e Dr. Watson, e capire come giocare a punta e clicca senza puntare e fare clic sulle cose.
Per rispondere all’evidente disastro nella produzione del gioco di Crushed in Time, Freddi Malavasi, produttore associato e responsabile della comunicazione, ha avuto il coraggio di affrontare le nostre domande.
TSA – È difficile per un team di sviluppo non aver fallito nel pubblicare ancora una volta un gioco finito? Speri che la terza volta sia fortunata con il tuo prossimo gioco dopo Crushed in Time?
Freddi – Eh? Che cosa? Che gioco? Dovremmo sviluppare un videogioco? Perché nessuno mi dice mai niente?
TSA – Quanti elastici hai dovuto comprare (e presumibilmente rompere) per ricercare l’elasticità di Crushed in Time? O si trattava solo di scherzare con la faccia di Mario su N64?
Freddi – Penso che sarebbe più veloce contare i segni che ho lasciato sul mio corpo a causa dello schiocco degli elastici. E invece della testa di Mario sul Nintendo 64, ho adorato le piccole teste di farina dentro un palloncino*. Cercavo sempre di dare a queste cose forme strane, e poi un giorno ne ho messa una in macchina, e i miei genitori giurarono che non me le avrebbero mai più comprate.
*Forse questa è una cosa molto francese. Nel caso in cui:
TSA – Se puoi condividerlo, qual è il tuo utilizzo preferito dell’elasticità?
Freddi – Giocherellare con il paesaggio mentre penso. Dà al gioco un’atmosfera davvero rilassante e antistress e, chiaramente, molti giocatori si sono sentiti allo stesso modo durante i nostri test di gioco!
TSA – Pensavi che potresti aver bisogno di aggiungere un sistema di suggerimenti su come utilizzare il sistema di suggerimenti attuale, nel caso in cui i giocatori non riuscissero a capire che dovevi tirare e rilasciare i pulsanti del menu?
Freddi – Stranamente, non abbiamo mai visto nessuno rimanere bloccato prima del primo puzzle.
Noi però stiamo pensando a un DLC: tu lo compri e noi veniamo a casa tua a giocarci per te. L’idea sembra fantastica, ma dobbiamo ancora definire i protocolli di sicurezza, nel caso in cui uno di noi finisca nel bagagliaio di un’auto.
TSA – Come ti senti riguardo al tag Steam “punta e clicca” applicato al gioco, quando invece afferri, tiri e rilasci tutto?
Freddi – Ad essere sincero, mi preoccupa di più lo strano uso del tag su Steam. Come puoi immaginare, stiamo tenendo d’occhio ciò che fanno gli altri studi e abbiamo scoperto che molte persone usano questo tag ogni volta che devi posizionare il mouse su qualcosa e fare clic su di esso. Siamo arrivati al punto in cui non mi sorprenderei di vedere un FPS con il tag “Point & Click”. Dopotutto, punti il tuo “cursore” verso i nemici e “fai clic” su di essi.
TSA – Le vostre versioni di Holmes e Watson sono così stupide e ignare a causa di una qualche rivalità patriottica tra Francia e Gran Bretagna? Ed è per questo che devi schiaffeggiarli così tanto?
Freddi – Vorrei dirti di sì, perché Inghilterra e Francia sono legate da un antico trattato: siamo gli unici ad avere il diritto di maltrattarci a vicenda. Attaccate gli inglesi e potete aspettarvi che prenda immediatamente le armi (o che parli a voce molto alta puntando il dito contro le persone). E non c’è dubbio che gli inglesi fanno e faranno sempre lo stesso per noi.
È un po’ come se avessimo giurato di concederci questo privilegio, e nessuno potrà mai togliercelo.
Ma per il resto no: Sherlock Holmes e il dottor Watson sono noti per essere una coppia intelligente e dinamica. Volevamo giocare con questi cliché per offrire qualcosa di nuovo, sovvertendone l’immagine. Sherlock Holmes è un idiota, il dottor Watson è un codardo… E funziona! Almeno lo speriamo.
E se non ti va abbastanza di dar fuoco alle nostre case: chiedi il permesso agli inglesi.

TSA – Allo stesso tempo, sei preoccupato di aver reso Watson troppo irresistibilmente sexy?
Freddi – Oh mio Dio, grazie! Sì, pensavo di essere l’unico.
TSA – Ti è mai capitato di riscontrare un bug nel gioco in cui non riesci a capire se è destinato a essere presente o no? E qualcuno di loro è stato elevato allo status legittimo di “bug come funzionalità”?
Freddi – Il lato positivo di questo tipo di giochi è che i bug spesso si trasformano in qualcosa di assolutamente terrificante, il che potrebbe spiegare perché non facciamo crunch in Draw Me A Pixel: nessuno vuole vedere uno Sherlock Holmes contorto che sembra guardare attraverso lo schermo (e nella tua anima).
Quindi no, va tutto bene su questo fronte: gli unici bug presenti nel gioco sono le “caratteristiche narrative*” che abbiamo aggiunto noi stessi.
*In ogni caso, questo è il termine che useremo in tribunale.
Va bene, Freddi, hai superato la tempesta abbastanza beh, e abbiamo anche alcune domande più sensate su Crushed in Time…

TSA – Come hai creato varietà nelle interazioni per l’elasticità, non solo tirare e rilasciare, ma aggiungendo varietà?
Freddi – Questo è stato qualcosa che è emerso molto presto nella progettazione del gioco. Volevamo creare un gioco punta e clicca, ma ci siamo subito resi conto che lo avremmo trovato noioso.
Intendiamoci, siamo grandi fan dei giochi punta e clicca, lo sai. Sam & Max, Monkey Island, Discworld, Full Throttle, Day of the Tentacle… Siamo cresciuti con questi giochi e non è una coincidenza che abbiamo deciso di realizzarli. Tuttavia, il mondo dei videogiochi si è evoluto e le nostre aspettative nel 2026 non sono più quelle del 1995: molti di noi hanno un bagaglio di esperienze di gioco che ha rimodellato le nostre aspettative.
Quindi, quando alla fine abbiamo deciso che rendere il gioco elastico fosse una buona idea, ci siamo subito resi conto che allungare e rilasciare le cose è divertente per circa cinque minuti. Quindi dovevamo apportare varietà alle interazioni e, attraverso ripetute iterazioni, alla fine abbiamo definito cinque modi per interagire con il mondo e i suoi personaggi. Ma se guardi da vicino, ogni interazione si basa sul principio dell’elasticità. Ad esempio, la meccanica di espulsione funziona secondo il principio che allunghi un oggetto leggero e volerà via da qualche parte quando lo lasci andare.

TSA – Ci sono molti enigmi basati sul tempo a cui occorre un po’ di tempo per abituarsi rispetto a un gioco punta e clicca più tradizionale, e questo porta a più tentativi ed errori, credo. Come contrastarlo?
Freddi – Questo è stato qualcosa che ci ha dato dei veri grattacapi durante lo sviluppo, e il playtest è stato molto utile per trovare il giusto equilibrio.
Una cosa che volevamo evitare era creare una classica avventura punta e clicca in cui basta puntare e fare clic sulle cose.
No, non come nei giochi FPS: forza, tieni il passo.
Inserire questo tipo di sequenze di tanto in tanto aiuta a scuotere un po’ il giocatore, dicendogli: “Okay, per i prossimi due minuti dovrai stare attento”. Ma non vogliamo perdere quei giocatori che sono soprattutto appassionati di puzzle e che potrebbero finire per lanciare il mouse attraverso la stanza (a patto che sia wireless, ovviamente). E penso che abbiamo raggiunto un buon equilibrio con queste poche sequenze: è un po’ come aggiungere un leggerissimo pizzico di peperoncino a un piatto che altrimenti potrebbe mancare di un po’ di vivacità.
TSA – La popolarità di Holmes e Watson di There Is No Game ti ha sorpreso?
Freddi – In una certa misura, perché Sherlock Holmes e il Dr. Watson, proprio come Hero e Princess, sono in un certo senso solo di passaggio in TING. Rimangono in giro per un capitolo o due, poi si ritirano per far posto ai personaggi successivi, mentre le vere star sono Game, GiGi e Mr. Glitch.
Tuttavia, nel corso del tempo abbiamo notato un enorme attaccamento da parte della community nei confronti di Sherlock Holmes e del Dr. Watson, come evidenziato, ad esempio, dalle numerose fan art che abbiamo ricevuto negli ultimi cinque anni.
Tuttavia, la sorpresa più grande rimane il signor Wilhelm. Era solo un personaggio del tutto minore in TING e quando abbiamo annunciato il suo ritorno abbiamo ricevuto una vera valanga di commenti positivi. I fan erano così entusiasti di rivederlo che ha finito per ispirare alcuni meme nella nostra comunità e anche in noi.

TSA – Cosa ti ha portato a eliminare questo dispositivo di inquadratura con il gioco “rotto”?
Freddi – La voglia di fare qualcosa di diverso. In Draw Me A Pixel condividiamo tutti il desiderio di creare giochi che offrano una visione diversa di ciò che siamo abituati a vedere. Pascal (il nostro scrittore e regista) ci dice spesso: “Okay, va bene. Ma cosa porta in tavola?” E questo è qualcosa che penso si rifletta nei nostri giochi, nel modo in cui comunichiamo e in tanti altri modi. Non ci accontentiamo solo di fare ciò che funziona o ciò che piace alla gente: ci sforziamo di aggiungere qualcosa in più.
E non nasconderò il fatto che a volte ci piacerebbe semplicemente dire: “Dai, facciamo un roguelike con gli elfi e chiamiamolo originale perché ci sono i laser”. Ma alla fine torniamo sempre alla stessa domanda: “Va bene, ma cosa aggiunge?” E continuiamo a rielaborare la nostra bozza finché non siamo soddisfatti… O finché non andiamo a letto completamente stufi e infastiditi, perché i miracoli creativi non accadono esattamente tutti i giorni.
Grazie a Freddi per aver sopportato i nostri imbrogli… anche se, in tutta onestà, dobbiamo sopportare anche gli imbrogli di Draw Me A Pixel. Tenete gli occhi aperti domani per la nostra recensione di Crushed in Time!