Intervista a Hyper Light Breaker: il produttore principale conferma che non si tratta di un sequel ma di un altro gioco ambientato nell'universo di Hyper Light

2016 Vagabondo iperleggero è riuscito a ottenere numerosi premi e nomination come Gioco dell'anno grazie al suo design artistico deliziosamente vibrante e al suo mondo meravigliosamente atmosferico. Con il suo seguito, Iper Spezzalucein arrivo quest'estate tramite accesso anticipato su PC, i fan del suo universo misterioso ed enigmatico stanno pazientemente aspettando ulteriori curiosità su cui approfondire.

Fortunatamente, durante il Summer Game Fest 2024, Dylan Chaundy di The Nerd Stash ha avuto l'opportunità di sedersi e chiacchierare con Iper SpezzaluceIl produttore principale, Michael Clark. Prima di iniziare l'intervista, vorremmo solo dire un grande “Grazie” a Heart Machine per averci concesso il tempo per chiacchierare su uno dei giochi in arrivo più belli dell'anno. Detto questo, entriamo nel merito!

Intervista di Hyper Light Breaker con il produttore principale Michael Clark

Nota dell'editore: la seguente intervista è stata leggermente modificata per maggiore chiarezza.

Dylan Chaundy, redattore di The Nerd Stash: Quindi, voglio dire subito a cosa ho giocato finora: assolutamente fantastico! Cioè, mi sto davvero divertendo. Ti colpirò solo con alcune domande. Quindi, l'originale Vagabondo iperleggero vantava una bellissima grafica 2D ed era giocato da una prospettiva isometrica. Con il seguito hai cambiato le cose e hai implementato un punto di vista in terza persona. Qual è stato il ragionamento alla base del cambiamento di prospettiva? La scelta è stata discussa internamente ad Heart Machine o è stata semplicemente una decisione presa nella fase iniziale?

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Michael Clark, produttore principale di Heart Machine: È stata una decisione presa presto. Non siamo davvero un sequel. Siamo un altro gioco in Iperleggero universo. Ma giochi come un Breaker. È in una parte diversa del mondo, prima degli eventi in corso Vagabondo iperleggero. E quindi volevamo davvero fare una nuova esperienza all'interno di questo spazio. Siamo tutti giocatori appassionati. E questo era qualcosa che volevamo risolvere molto presto, questa sorta di problema impossibile di un roguelike a mondo aperto, sai, qualcosa che la gente non aveva veramente visto.

Avere la sensazione di un mondo aperto, di quella vastità e di quella rigiocabilità. Quell'esperienza lì con la rigiocabilità di un roguelite, e siamo semplicemente grandi fan di giochi di tutti i tipi. Non penso che abbiamo realizzato un gioco che sia la stessa cosa che abbiamo realizzato prima, e non so se lo faremo mai. E si tratta di creare una nuova esperienza, qualcosa a cui volevamo giocare.

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Fonte immagine: Macchina del cuore

Dylan: Un'altra svolta interessante è il passaggio da un mondo artigianale a un mondo più roguelike, come hai detto. Qual è stato il tuo processo di pensiero dietro questo spostamento e questo cambiamento meccanico ha posto qualche problema durante lo sviluppo?

Michael Clark: Sì. Voglio dire, penso che il problema sia che abbiamo letteralmente deciso di affrontare quel problema impossibile di come catturare la vastità di un mondo aperto – qualcosa che dovresti sperimentare lentamente e nel tempo e con cui acquisire familiarità – con un roguelite, che è tradizionalmente usa e getta, ed è per questo che siamo passati al fatto che hai più vite, hai più momenti per sperimentare lo stesso mondo prima che scompaia.

E ancora una volta, volevamo semplicemente creare qualcosa di nuovo. Vogliamo realizzare qualcosa che non avevamo mai visto prima. Non so se esistesse qualcosa del genere quando abbiamo iniziato. Non so se esiste qualcosa del genere adesso. Puoi sicuramente trovare, come gruppo di giocatori appassionati, molte influenze da molti posti diversi all'interno di tutti i nostri lavori. Ma si tratta di prendere quegli ingredienti e creare qualcosa di nuovo e creare qualcosa che esprima ciò che vogliamo fare e ciò che vogliamo suonare.

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Dylan: Vagabondo iperleggero non era un'esperienza interamente per giocatore singolo, prevedeva una modalità cooperativa. Aggiungerai una modalità cooperativa Iper Spezzaluce?

Michael Clark: SÌ. Iper Spezzaluce è stato progettato da zero per essere giocabile da una a tre persone. Devi costruire pensando alla modalità cooperativa se vuoi creare un'esperienza cooperativa davvero buona, ma non la consideriamo come l'una o l'altra cosa. Si tratta davvero di giocarci con le persone con cui vuoi giocare, di come vuoi giocarci, che si tratti di una persona, due persone, tre persone. Puoi unirti molto facilmente al gioco di qualcun altro.

Quindi, sai, se i tuoi amici dicono, ehi, vogliamo suonare stasera, puoi andare a giocare. Ma non sei nemmeno obbligato alla loro progressione. Stai portando i tuoi progressi con te. Quindi, se vinci nel loro gioco, stai facendo progressi. Lo stai riprendendo. Stai vincendo nel tuo gioco e viceversa. Quindi si tratta davvero di poter giocare quando vuoi, come vuoi.

Iper Spezzaluce
Fonte immagine: Macchina del cuore

Dylan: Vagabondo iperleggero presentava un mondo vivido e colorato con un tono molto misterioso ed enigmatico. Come sarà Iper Spezzaluce si differenzierà dal suo predecessore e quali cose, sia dal punto di vista tonale che estetico, condividerà con il suo predecessore?

Michael Clark: Sì, penso che Heart Machine sia stato tutto incentrato sulle vibrazioni. E, dentro Vagabondo iperleggero ecco dov'era. Abbiamo cercato di catturare quella stessa sensazione di un po' di ultraterreno; qualcosa di strano ma familiare. E raccontiamo la nostra narrazione nello stesso modo in cui la raccontiamo Vagabondo iperleggero. È interamente visivo.

Dylan: Narrazione ambientale?

Michael Clark: Sì. E quindi c'è molta narrazione ambientale. Il nostro team artistico mi odierebbe se non sottolineassi che ci sono un sacco di dettagli, informazioni e costruzione del mondo che entrano in gioco. Ma non vogliamo raccontarvi tutto questo a parole. Non ti diciamo tutto questo in anticipo. Nel corso del gioco, scoprirai i ricordi delle Corone, i boss del mondo, e del Re dell'Abisso, e scoprirai chi sono e cosa è successo nella Crescita eccessiva. E lo imparerai visivamente attraverso una serie di bellissimi fumetti splendidamente illustrati che raccoglierai nel tempo. Fino a quando non imparerai i segreti di Iper Spezzaluce.

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Dylan: Interessante. Va bene. Sì, l'ho notato nella demo, in realtà.

Michael Clark: Sì, nel gioco troverai dei pilastri con cui interagisci. Lasceranno cadere frammenti frammentati dei ricordi delle Corone. Una volta assemblata un'intera vignetta, sei in grado di decodificarla e conoscerla. E nel gioco completo ce ne saranno dozzine.

Dylan: Iper Spezzaluceviene pubblicizzato come un roguelike di estrazione. Un aspetto importante della creazione di un roguelike avvincente e avvincente è l'implementazione di sistemi di progressione e aggiornamento accattivanti. Com'è Iper Spezzaluce gestirà gli aggiornamenti della progressione e ci sarà qualche livellamento nel gioco? Ho notato anch'io alcuni livellamenti nel gioco, ma se potessi parlarne un po', sarebbe fantastico.

Heart Machine, Hyper Light Breaker, intervista
Fonte immagine: Macchina del cuore

Michael Clark: Sì, quindi i dettagli di tutti i vari sistemi di progressione saranno qualcosa su cui avremo maggiori informazioni quando il gioco uscirà. Ma all'interno di un ciclo, che rappresenta le tue molteplici vite all'interno dello stesso mondo, stai facendo progredire il tuo personaggio, stai ottenendo nuovo equipaggiamento, lo stai rendendo più potente e stai anche guadagnando una varietà di modi diversi per avere meta progressione oltre quello strato nel senso tradizionale del roguelike. E sbloccare nuovi personaggi, sbloccare nuove sitcom, che sono i piccoli computer che volano accanto a loro e danno loro statistiche e abilità diverse.

Puoi pensarlo come un tipo di concetto di classe o sottoclasse. Sbloccherai nuove abilità giocatore che sono intrinseche a tutti i tuoi personaggi, facendo salire di livello le statistiche e tutto il resto. Quindi ci sono elementi di progressione roguelike molto tradizionali che non sono presenti in modo massiccio in questa demo perché volevamo mantenerla concentrata sul momento per momento. E penso che la maggior parte dei roguelike – i buoni roguelike – abbiano molta contabilità, gestione dell'inventario, gestione delle risorse, cercando di capire come progredirò, in cosa spenderò queste cose. E volevamo tenerlo fuori da questa esperienza demo. Ma tutto questo sarà presente nel gioco completo, e ne avremo sempre di più nel corso dell'accesso anticipato.

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Dylan: Iper Spezzaluce conterrà il proprio hoverboard, che è fantastico. Sei stato ispirato o influenzato dalla mobilità fluida di altri titoli come, ad esempio, Il Senza Sentiero? Sarai in grado di aggiornare il tuo hoverboard?

Michael Clark: Sono disponibili aggiornamenti dell'hoverboard. Questa è una di quelle cose in cui volevamo ottenere qualcosa che fosse insolito, che sembrasse davvero fluido. Ci sono aggiornamenti. Ci sono Holobites che modificheranno anche questo. Nella demo puoi anche fare dei trucchi. Puoi anche eseguire acrobazie con i salti. Non so se l'hai sperimentato, ma sì, l'hoverboard è essenziale. È una delle mie cose preferite del gioco perché sembra così nuovo. Sembra molto fluido. Mi piace rotolare verso un gruppo nemico e andare alla deriva intorno a loro e in un certo senso, in un certo senso, girare intorno a loro finché non salto giù e ho quell'apertura perfetta.

Hyper Light Breaker, hoverboard
Fonte immagine: Macchina del cuore

Dylan: Eccezionale. Sì, è davvero bello sull'hoverboard. Mi stavo davvero divertendo. Prenderete in considerazione eventuali DLC o espansioni post-lancio per il vostro gioco?

Michael Clark: Entreremo nell'accesso anticipato quest'estate. Pubblicheremo continuamente nuovi contenuti e nuovi aggiornamenti. Il materiale DLC successivo alla versione 1.0 è così lontano nel futuro. Vogliamo davvero concentrarci solo su ciò che stiamo pubblicando in questo momento, su ciò che facciamo con l'accesso anticipato e su ciò che i nostri fan vogliono vedere con l'accesso anticipato. Saremo in accesso anticipato e interagiremo attivamente con i fan. Vogliamo costruire un gioco che i nostri fan amino tanto quanto amiamo noi. Quindi, post post versione 1.0 e DLC e piattaforme future e tutto ciò che è, uh, è un futuro, futuro, futuro problema per noi.

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Dylan: Infine, se avessi il pieno controllo creativo su ciò su cui lavorerà il tuo team, quale sarebbe? Quale sarebbe il progetto dei tuoi sogni?

Michael Clark: Questa è… è una domanda difficile. Perché penso che se chiedessi a tutti in Heart Machine, otterresti risposte diverse da ognuno. Tutti in Heart Machine sono tutti appassionati di giochi. Abbiamo un'atmosfera molto indie. Abbiamo persone che lavorano continuamente sui loro piccoli progetti collaterali, sui loro esperimenti. Siamo uno studio multi-progetto ora. L'abbiamo appena annunciato Possessori, che è un altro gioco che volevamo realizzare. E quindi penso che la risposta sia: se parli con qualcuno nello studio, potrebbero darti una lista della spesa. E ciò che faremo dopo questi progetti alla fine si riduce a cosa sentiremo dopo? Cosa ci sembra più emozionante?

Dylan: Grazie mille per il tuo tempo.

Iper Spezzaluce è previsto che arrivi in ​​accesso anticipato su Steam entro la fine dell'estate.

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