Il feedback dei giocatori è molto importante, ma come lo bilanciate con la vostra visione di come dovrebbe essere Zenless Zone Zero? È impossibile accontentare tutti, quindi come filtrare le preoccupazioni della tua community e allinearle con i tuoi obiettivi per il gioco?
Zhenyu Li, Game Designer-X e Game Designer-Y: Prima di tutto, la squadra è unita e ha chiari i nostri obiettivi e la visione del gioco. Speriamo di portare i giochi d'azione a una gamma più ampia di giocatori, sforzandoci allo stesso tempo di fornire un livello elevato di abilità. Sulla base delle nostre basi di chiara direzione e tenacia, eseguiremo analisi complete sul feedback dei giocatori, integrandolo nella visione, nella forma e nei diversi obiettivi di sviluppo di ZZZ – e affronteremo sempre i problemi in modo proattivo man mano che emergono con un atteggiamento genuino e sincero.
Essendo una squadra giovane, siamo sempre in crescita. Ci auguriamo di accogliere le preferenze dei diversi giocatori e di integrare il loro feedback nell'ottimizzazione del gioco, garantendo al contempo la qualità dei nostri punti salienti del gioco principale e degli aggiornamenti delle versioni. Naturalmente, raccogliamo tonnellate di feedback dei giocatori ogni giorno e siamo fortunati che ZZZ sia un gioco con servizio dal vivo perché questo ci dà più tempo per migliorare le cose un passo alla volta – e speriamo che questo viaggio di crescita sia un percorso che tutti puoi unirti a noi.
Sembra che la modalità HDD (o modalità TV) stia gradualmente perdendo importanza nel gioco? Lo consideri ancora una parte importante dell'esperienza o è qualcosa che prima o poi verrà rimosso? Se sì, quali elementi di gioco pensi di introdurre per sostituirlo?

Zhenyu Li, Game Designer-X e Game Designer-Y: Sono trascorsi quasi sei mesi dal rilascio ufficiale del nostro gioco e in questo periodo abbiamo costantemente riesaminato la struttura dei contenuti del gioco. Al momento, diamo grande importanza a ogni modalità di gioco, inclusa la modalità TV, e anche se è stata leggermente ridotta, continueremo comunque a dedicare tempo ed energia all'innovazione e all'ottimizzazione della modalità TV. Quindi non è proprio vero che sia stato diminuito.
Oltre a ciò, proveremo a fare alcune mosse coraggiose in futuro riguardo all'esperienza d'azione principale per continuare a offrire ai giocatori un'esperienza di gioco esaltante, fresca e attraente. Nel frattempo, abbiamo anche in programma di arricchire due aree – l’esplorazione del Vuoto e la vita cittadina – per migliorare l’esperienza coinvolgente e fornire una piattaforma affinché i giocatori possano creare connessioni emotive e favorire legami con gli agenti.
Per me, la gestione del disco è una delle cose che meno mi piacciono di ZZZ. Spesso dimentico quali dischi funzionano meglio con quali personaggi e quali potenziamenti statistici sono più adatti alle mie esigenze. Sia Genshin Impact che Honkai Star Rail hanno tentato di risolvere questo problema con la possibilità di bloccare automaticamente determinati artefatti e dati della comunità. Sono previsti piani per migliorare la gestione del disco in futuro?

Zhenyu Li, Game Designer-X e Game Designer-Y: Nella versione 1.3, abbiamo lanciato un sistema di consigli su Drive Disc basato sui dati della community che consente ai giocatori di regolare i caricamenti di Agent Drive Disc in modo più conveniente e di ottimizzare l'interfaccia. In secondo luogo, abbiamo anche aggiunto modi per ottenere dischi di guida in aggiunta al nuovo gameplay, ad esempio: nella nuova stagione di Hollow Zero nella versione 1.4, i giocatori potranno ottenere buoni Victoria Housekeeping, che possono essere utilizzati nella pulizia di routine schermo per guadagnare premi senza utilizzare alcuna resistenza.
Puoi condividere qualche informazione su ciò che hai pianificato per Hollow Zero in futuro? Hai menzionato che altre modalità sono in fase di sviluppo, ma c'è ancora qualcosa che puoi dire al riguardo?
Zhenyu Li, Game Designer-X e Game Designer-Y: In futuro continueremo ad esplorare diverse direzioni per Hollow Zero. Nel breve termine, ci atterremo allo stile roguelike, concentrandoci sulle diverse esperienze che i giocatori vivranno mentre esplorano l'Hollow. Il nostro team di sviluppo apprezza molto l'unicità del gameplay e miriamo a fornire ai giocatori esperienze che possono essere trovate solo in ZZZ. Stiamo attualmente facendo brainstorming e pianificando funzionalità come la modalità cooperativa multiplayer e il combattimento PvP e condivideremo dettagli concreti non appena saranno pronti.

Con la funzione di accompagnamento degli agenti e la possibilità di controllare gli agenti in tutto il mondo, sembra che tu stia cercando di trovare nuovi modi per consentire ai giocatori di interagire con i loro personaggi sbloccati. Perché pensi che questo sia così importante?
Zhenyu Li, Game Designer-X e Game Designer-Y: Quando si tratta di giochi di ruolo, i personaggi sono una delle componenti più importanti del mondo di gioco. Anche le interazioni che i giocatori hanno con i personaggi, l'attaccamento emotivo e la connessione che si creano sono fattori importanti che spingono i giocatori a continuare a giocare. Pertanto, le interazioni tra i personaggi non sono meno parte integrante dell'essenza del gioco di quanto lo siano le meccaniche di gioco.
Per ZZZ, oltre a offrire ai giocatori l'esperienza d'azione definitiva, speriamo anche che i giocatori possano vivere un'esperienza emotiva e che il contenuto risuoni. La stretta relazione che questo tipo di gioco instaura con i giocatori trae in gran parte dai legami costruiti tra i giocatori e i personaggi.

Dato che tutti i giochi di HoYoverse richiedono un investimento di tempo significativo, come mantieni i giocatori impegnati con ZZZ quando potrebbero già trascorrere dozzine di ore al mese su Genshin Impact e Honkai Star Rail? C'è la sensazione che tutti e tre i giochi competano per lo stesso tempo dei giocatori, e come gestisci questo problema davvero unico?
Zhenyu Li, Game Designer-X e Game Designer-Y: Se consideriamo le cose dal punto di vista del tempo investito, allora ogni singolo gioco mai rilasciato deve competere per il tempo investito dagli utenti, e non solo con i prodotti di gioco, ma con i social media, le piattaforme di streaming e altri prodotti non di gioco. Pertanto, quando aumentiamo la competitività di ZZZ, dovremmo considerare il prodotto nel contesto dell’intero mercato.
Sono sicuro che la fidelizzazione dei giocatori non sia cruciale solo per ZZZ, ma per ogni gioco con operazioni a lungo termine. Per quanto riguarda il team ZZZ, ci siamo concentrati innanzitutto sulla creazione del nostro prodotto unico: che si tratti di grafica, musica, sistemi di combattimento e così via, speriamo che i giocatori possano sentire la cura e lo stile unico dietro ZZZ quando giocano effettivamente. il gioco. Stiamo ancora ascoltando il feedback dei giocatori e non ci ritireremo mai in nessuna torre d'avorio. Trattandosi di un nuovo gioco uscito appena quest'anno, la continua crescita di ZZZ è intimamente connessa al supporto dei giocatori e, ovviamente, alle critiche dei giocatori.

Ci auguriamo che i giocatori possano sentire che non stiamo solo ascoltando le loro voci, ma anche che le vedono riflesse nel gioco attraverso le costanti ottimizzazioni. Questo è il motivo per cui ZZZ è cambiato così incredibilmente tra il rilascio 1.0 e la versione 1.4, e gran parte della motivazione del nostro team deriva dalla passione della comunità dei giocatori. In futuro, il nostro team si impegnerà a perseguire la visione di ZZZ integrando continuamente il feedback dei giocatori nell'ottimizzazione del gioco in modo che i giocatori possano rilassarsi e godersi la vita a New Eridu.
ZZZ sarà il primo gioco HoYoverse a supportare PS5 Pro. Puoi parlarci nello specifico di cosa porterà l'aggiunta del ray tracing al gioco? Qual è la tua prima impressione di PSSR e in che modo ti sta aiutando a raggiungere i tuoi obiettivi? Ci sono altri miglioramenti grafici che possiamo aspettarci dalla versione PS5 Pro?
Croce Shi: Alcuni giocatori potrebbero essere preoccupati per l’impatto che il nostro nuovo ray tracing potrebbe avere sulle prestazioni. In realtà, il rapporto prestazioni/costi complessivo su PS5 Pro è appena superiore a quello ottenuto utilizzando una pipeline di rasterizzazione pura. Grazie al ray tracing (che sostituisce l'effetto AO, i riflessi e altre funzionalità della rasterizzazione tradizionale), possiamo eliminare parte del costo delle prestazioni a favore del bilanciamento. Inoltre, abbiamo recentemente modificato il motore per ridurre al minimo l'impatto dei costi prestazionali sull'esperienza del giocatore.

Con altri aggiornamenti visivi oltre al supporto della risoluzione 4K nativa e dei giochi a 60 fps, i giocatori possono anche vedere il supporto per HDR e VRR, una maggiore precisione di rendering, partizionamento della superficie e altri aggiornamenti più funzionali. Ci auguriamo che questo permetta ai giocatori di vivere un'esperienza New Eridu ancora più coinvolgente.
Oltre ai miglioramenti alla grafica e alle prestazioni complessive, volevamo condividere alcune ottimizzazioni mirate e adattamenti dei controller che abbiamo utilizzato per i prodotti della serie PlayStation. Grazie alle eccezionali funzionalità di vibrazione del joystick PlayStation, i giocatori possono sperimentare un combattimento tra controller più coinvolgente.
Abbiamo adattato diversi feedback di vibrazione per diversi comandi di combattimento, come attacchi base e attacchi speciali. Con prestazioni più elevate, grafica, un'esperienza di controllo personalizzata, personaggi amati e un gameplay completamente nuovo che sarà rilasciato nella versione 1.4, speriamo che i giocatori possano davvero sentire l'impatto del combattimento di ZZZ.

Puoi parlarci un po' del coinvolgimento di Sony con PS5 Pro e del tuo lavoro su PlayStation in generale? In che modo il titolare della piattaforma facilita e supporta le vostre ambizioni di creatori di giochi?
Croce Shi: Lo sviluppo di ZZZ per PS5 Pro (e per l'intera gamma PS5) può sembrare semplice, ma lungo il percorso abbiamo incontrato diverse sfide. I risultati che abbiamo ottenuto sono stati resi possibili dalla collaborazione tra i team all’interno della nostra azienda, dal supporto di Sony come partner e dal duro lavoro continuo del nostro team tecnico.
Prima di tutto, siamo grati per l'enfasi che Sony pone sulla comunicazione con gli sviluppatori. Fin dalle prime fasi di sviluppo per le console PS, hanno stabilito un canale di collaborazione molto stretto con noi e ci hanno assegnato personale di supporto tecnico dedicato in grado di rispondere a qualsiasi sfida incontrata dal nostro team durante lo sviluppo, impegnato in discussioni faccia a faccia con gli sviluppatori e fornito preziosi suggerimenti per i processi di sviluppo, test, revisione e pubblicazione.

Onestamente, ricordo ancora quanto mi sentissi nervoso quando il team Sony venne a vedere la nostra prima demo. Temevo che non avremmo realizzato una presentazione perfetta al 100%. Ma dopo aver semplicemente guardato la demo e provato il gioco con la console, il team Sony ci ha dato un feedback molto positivo. Ciò ci ha dato un’enorme iniezione di fiducia per portare avanti lo sviluppo della console. Questa fiducia iniziale ha svolto un ruolo importante nell’aiutarci a superare molte sfide in seguito.
Nonostante le differenze di fuso orario e tutti i tipi di sfide, siamo stati in grado di collaborare e incoraggiarci a vicenda, superare numerose revisioni e non solo lanciare il gioco contemporaneamente su PS5 e altre piattaforme, ma anche rendere ZZZ il primo gioco di HoYoverse a essere lanciato su PS5 Pro. .
In secondo luogo, siamo anche fortunati perché, come nuovo gioco di HoYoverse, possiamo appoggiarci sulle spalle dei nostri predecessori nello sviluppo per console, imparando da loro ed esplorando gradualmente il nostro percorso. Quindi qui vorrei esprimere la nostra sincera gratitudine agli altri team per il loro supporto.
Infine, sono orgoglioso di dire che abbiamo un team tecnico che esplora sempre nuove possibilità per offrire ai giocatori su console un'esperienza ancora migliore. Cerchiamo sempre di applicare la tecnologia più all'avanguardia ai nostri prodotti. Prendendo ad esempio lo sviluppo HDR, che è una funzionalità esclusiva di PS5: il carico di lavoro per i bug (incluso il rendering) per questa piattaforma era il doppio del resto, per non parlare degli estremi errori di compatibilità. Ed essendo un gioco con requisiti visivi molto elevati, ZZZ è intenso con aspetti visivi come luminosità e ombreggiatura. Questi standard estremamente severi e l'enorme carico di lavoro ci hanno impedito di completare questa funzione prima del lancio, ma ora siamo molto orgogliosi di averlo finalmente realizzato.
Grazie all'intero team ZZZ, in particolare a Zhenyu Li, Cross Shi e ai due game designer, per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande in modo così dettagliato. Sei impressionato da quanto il gioco è migliorato dal lancio e quali cambiamenti apprezzi di più? Fatecelo sapere nella sezione commenti qui sotto.
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